quarta-feira, 10 de junho de 2009

Artigos: RPG's Brazucas - Parte I

TAGMAR
Em 1991, a Editora GSA lançou o “1º RPG Brasileiro", Tagmar. Foi um RPG típico do início dos anos 90, mas trazia uma série de novidades sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro; regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época, os RPG's eram importados e era necessário ter vários livros para jogá-los.

Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado em Dungeons & Dragons. Na verdade era um sistema bem diferente. Devido a várias características, que incluíam o preço, disponibilidade e novas ideias, como por exemplo, o inédito conceito da Energia Heróica. Em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA fechou. Sem uma editora para dar continuidade o Tagmar ficou estagnado.

Em Setembro de 2004, os autores de Tagmar se reuniram e decidiram liberar os direitos comerciais do RPG. Com esta resolução em mãos, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar.Nascia assim o Projeto Tagmar 2.

Este projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para desenvolvimento de software, utilizando um licença Creative Commons. Neste tipo de projeto os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de licença aberta. O Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:

  • Criar uma nova versão do RPG Tagmar que fosse moderna, atualizada e expandida.
  • Criar um RPG de nível profissional que fosse 100% gratuito (para fins não comerciais) e pudesse ser baixado diretamente da Internet.

Tagmar foi um excelente RPG no início dos anos 90, mas infelizmente ele não acompanhou a evolução dos outros RPGs. No início do projeto foi feita uma grande pesquisa que resultou em um plano de trabalho com muitas ideias a serem desenvolvidas. Dentre os principais itens a serem trabalhados se destacavam:

  • Dificuldade de criar o personagem (demorado e com muitas tabelas baseadas em sorteio)
  • Ambientação boa, mas sem detalhes.
  • Desequilíbrios entre as profissões e raças.
  • Poucas opções para caracterização dos personagens.
  • Dificuldade na compreensão e na utilização do sistema de combate.
  • Pouca ênfase ao roleplaying (interpretação) e na ambientação.

Após um ano de trabalho, em setembro de 2005 foi lançado o Tagmar 2.0 através do novo site oficial do Tagmar. Esta nova versão tinha como principal ênfase a atualização das regras. Em março de 2006, ficou pronta a versão 2.1 que além de mais algumas novidades na parte de regas, traz a tão esperada ambientação expandida, com o lançamento do Livro dos Reinos. Atualmente o Tagmar está na versão 2.2 que foi lançada em julho de 2007 e que traz incrementos para as profissões de Bardo e Rastreador, uma revisão completa e expandida do Livro de Criaturas além de inúmeras melhorias na parte de regras.

O cenário do Tagmar segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas história, folclores e lendas. Seu desenvolvimento é baseado na Idade Média européia, embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras. O cenário de Tagmar apresenta um mundo diferente de muitos outros RPGs.

Não é Hi-Fantasy, ou seja, não possui a mesma profusão de magias que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos flutuando sobre nossas cabeças. Em Tagmar, itens mágicos são raros e dificílimos de se encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato que os transforma em objetos únicos, e passa ao mundo uma maior verossimilhança. Não há em Tagmar uma mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-versa. Isso faz com que não existam situações que façam o jogo parecer com as famosas cantinas de Star Wars.

Tagmar é um mundo cheio de mistérios. Todos os textos de ambientação estão repletos de ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e idéias para inúmeras aventuras.

Tagmar é bem estruturado. Com o Livro dos Reinos foi feita toda uma estruturação cronológica que explica a evolução dos reinos até a presente data em Tagmar; há uma história pregressa que ajuda a situar os personagem num contexto mais realístico e está bem dividido em regiões iconográficas permitindo inúmeras aventuras de diversos tipos.

O mundo foi bem detalhado. O Livro dos Reinos descreve as principais informações de cada região, como história, governo, cidades, intrigas e rumores, mapas, brasões etc. Mas o nível de detalhamento foi balanceado para que não fosse exageradamente detalhado e nem simplista demais.

Em Tagmar, todos os grandes heróis são do passado, e o papel dos novos heróis cabe aos jogadores. Não existem aqueles personegen poderosos que todos idolatram. Isto permite colocar os aventureiros como os protagonistas e não como coadjuvantes. Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os únicos e verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes todos conhecerão e respeitarão, responsáveis por façanhas dignas de ecoar por toda a história. Os verdadeiros astros do jogo.

O trabalho de atualização obteve um bom resultado o Tagmar é classificado como um sistema fácil e dinâmico, sem ser simplista. Podemos destacar os seguintes grandes diferenciais do sistema do Tagmar 2 em relação ao antigo Tagmar e aos demais RPGs:

Geração de personagem:

Esta foi uma das grandes mudanças, pois ao contrário do Tagmar 1, agora a criação de persongem é feita por um sistema de pontos, podendo-se construir um personagem rapidamente.

O uso de Habilidades:

Este é um ponto bem diferente de alguns sistemas do mercado. No Tagmar os testes são mais subjetivos e são classificados em níveis de dificuldade, que variam de acordo com a situação. Isto evita ficar consultando tabelas de modificadores e de se ficar fazendo contas durante o jogo.

O sistema de combate:

Um dos grandes diferenciais do Tagmar é o combate, pois é nele que surge o uso da famosa tabela colorida. A existência da tabela foi mantida, pois ela permite criar um equilíbrio de poder que impede situações esdrúxulas como as que existem em outros RPGs, onde se cria um abismo de poder. Isto aparece em vários RPGs na famosa frase “você só erra com 1 e o oponente só acerta com 20“. No Tagmar, mesmo no pior caso um oponente sempre tem pelo menos 30% de chance de acertar. Isto pode parecer pouco, mas faz com que os oponentes sejam sempre temidos. Outro aspecto é o sistema de críticos, que sempre é um ponto alto de emoção do jogo, onde com um único golpe se tem a chance de se derrotar personagens e criaturas poderosos.

Outros pontos importantes do sistema de combate são a simplicidade e a rapidez, pois num único rolamento são decididos o acerto/erro e o dano. A Energia Heróica, hoje já existente em muitos outros RPGs, é um grande diferencial, pois evita os absurdos de jogos como o famoso “-mestre, quanto tomo de dano se me jogar no abismo? Só 100?! Ta bom, eu pulo pois tenho 101 pontos!”. A separação dos pontos de vida em duas energias (Energia Física e Energia Heróica) foi uma grande sacada, que resolve uma serie de situações absurdas que povoam as mesas de jogo.

Sistema de Magia:

Um ponto de destaque é o sistema de magia, que funciona por pontos. Este não sofreu mudanças na atualização. Na nova versão houve apenas a correção e re-equilíbrio de algumas magias e o acréscimo de um bom numero de novos encantos. O Tagmar 2 conta agora com mais de 200 magias, que com até 6 efeitos cada uma, perfazem um total de efeitos que ultrapassa a casa do milhar.

Atualmente o Tagmar 2 possui uma extensa lista de títulos publicados que podem ser baixados gratuitamente do site oficial. Dentre estes títulos se destacam:

  • Manual de Regras
  • Livro dos Reinos
  • Livro de Criaturas
  • Livro de Magias
  • Livro de Cronicas
  • Livro dos Arquétipos
  • Livro de Introdução à Ambientação
  • Livro das Ordens Sacerdotais
  • Romance Traição & Magia
  • 4 Aventuras Prontas
  • 6 Guias dos Colégios de Magia
  • Guia Rápido de Criação de Personagens
  • Guia de Magia para Principiantes

Nenhum comentário:

Postar um comentário