domingo, 19 de dezembro de 2010

Artigo: Dicas de Mestre, parte 2


Quem joga RPG certamente já viu ou ouviu falar de um filme independente chamado The Gamers. Pra quem não conhece (hereges!) eu explico rapidamente.

The Gamers 1 (sim! tem uma continuação!) é um filme onde um grupo de jogadores de RPG se diverte e faz uma bagunça nos corredores de um dormitório universitário, atrapalhando uma colega que está tentando estudar para uma prova. O grande lance do filme é a quantidade enorme de clichés de mesa de jogo e as excelentes cenas "ingame" onde os mesmos atores interpretam seus personagens. Recomendo. :)

Bom, em The Gamers, um dos jogadores não consegue participar da partida por ter vida social...e uma namorada. Logo, o grupo se vê sem um dos guerreiros. Durante várias cenas do filme, o personagem do faltoso fica parado, olhando para o infinito, com as mãos na cintura. O melhor é que NENHUM monstro ataca o personagem abandonado. Os jogadores esquecem que o cara está lá. O mestre então? Rende boas piadas.

Mas o que fazer então com personagens de jogadores ausentes? Matar?
Na dica de hoje, espero ajudar os mestres novatos e experientes a resolver esse problema, mais comum do que se imagina.

Vamos às opções:

1-Personagem sem jogador é personagem do Mestre:
É uma opção que utilizo muito, mesmo a contra-gosto, pois não destrói a narrativa por completo, mesmo sendo um risco enorme. É muito desconfortável para o mestre de jogo utilizar o personagem de alguém, principalmente se o jogador criou uma interpretação marcante com motes e maneirismos. Primeiro por que obriga o mestre a imitar o jogador. Segundo porque, além de ter que controlar monstros e NPC's, o mestre tem que lembrar-se o tempo todo de que o personagem do jogadore está presente. Mesmo assim, é a mais recomendada para evitar furos na história da campanha.

2-Personagem sem jogador fica invisível:
Um amigo meu costuma fazer isso. Se o jogador não está presente, ele simplesmente some com o personagem. Este não participa da aventura e não há explicação para seu sumiço. Bom, eu pessoalmente não gosto. Isso atrapalha a narrativa. Se os aventureiros estão no meio de uma viagem e são atacados, onde estava o personagem do fulano? Cagando? Dormindo? Fica muito vago e acaba prejudicando o grupo, principalmente se houver combate. Não recomendo.

3-Personagem sem jogador morre (O.O'):
Opção maligna. Não resolve e é uma mega sacanagem com o jogador. Funciona apenas quando o jogador falta DEMAIS e você tem um motivo bom o suficiente tanto para retirar o jogador do grupo quanto para retirar o personagem da história que vem contando. É cruel...mas em alguns casos necessário.

4-Personagem sem jogador vai passear (e pode não voltar):
Esta opção é simples mas depende de ganchos narrativos que permitam a ausência do personagem sem destruir a história ou ficar absurdo demais. O personagem pode ter encontrado um familiar (família, não estou falando de corvos, gatos e afins!) ou ter sido preso por brigar na taverna da cidade. Isso é algo que não funciona bem se o grupo estiver no meio de uma floresta, por exemplo. Mas sempre existe uma forma de retirá-lo da história sem prejudicar o grupo. Funciona bem para aqueles jogadores que costumam faltar mas que demonstram real interesse em retornar à campanha depois do período de provas, viagens, etc.

Seja qual for a sua opção, sacanear um jogador por que ele faltou uma vez é crueldade. Na campanha de D&D que estou mestrando atualmente, tinhamos um jogador que falatava demais. Perguntei sobre a vontade de jogar e disponibilidade e ele mesmo achou melhor sair. Eu optei por fazer o personagem sumir mas aparecer na história de tempos em tempos como NPC. Agora, mais um jogador desse grupo anunciou a saída. Já pensei em formas de retirar o personagem sem prejudicar os demais e, principalmente, a narrativa.

Espero ter ajudado um pouco com a dica de hoje. Na próxima dica: Como manter a atenção dos jogadores?

Até lá!

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Artigo: Dicas de Mestre, parte 1

Antes de mais nada, gostaria de pedir sinceras desculpas aos seguidores e àqueles que aparecem por aqui de vez em quando, jogados neste antro pelo google. Fiquei ausente, deixando o Crônicas parado até demais. Portanto, peço seu perdão.

Os motivos deste sumiço foram a faculdade, o outro blog e, claro, a preguiça. :)

Bom, resolvi voltar ao blog e escrever uma série de artigos com dicas para mestres de jogo. "Ah mas isso todo mundo já fez.". É... Mas é sempre importante dar dicas aos novos mestres e eu me surpreendo quando encontro dicas por aí e, mesmo com anos de experiência mestrando, acho algo novo, que me ajuda em meus jogos.

A dica de hoje é: Esteja Preparado!

Antigamente, lá pelos idos de 1994, eu estava começando a mestrar. Havia jogado várias vezes em 1992 e 93 mas como mestre teria minha primeira experiência num sistema "pouco" complicado mas que adoro: GURPS. Eu tinha o bom e velho Módulo Básico (livro básico pra jogar nesse sistema) e um GURPS Fantasy. Montei uma aventura, cheia de mapas, encontros, histórias, personagens e fui encarar meu grupo de 5 jogadores. Deu tudo errado.

Na época pensei que eu não levava jeito pra mestrar. Também achei que tinha pecado pela quantidade absurda de material preparado duas semanas antes da partida. "Exagerado." Pensei.
Toda a preparação havia ido por água abaixo quando os jogadores simplesmente resolveram seguir caminhos opostos aos que eu havia escrito num caderninho de capa dura daqueles coloridos que encontramos nas papelarias.

Depois acabei criando coragem e voltei a mestrar. Foi aí que descobri algo: mapas de possibilidades (como gosto de chamá-los). "Mas que p¨%&¨é um mapa de possibilidades?!"
Chamem de organograma, se desejarem.

Basicamente, crio a aventura e traço possíveis caminhos que os jogadores podem vir a seguir durante a aventura. Ok, às vezes os jogadores nos surpreendem. Mas se você conhece seus jogadores o "mapa de possibilidades" se torna mais fácil de fazer.

Alguns jogadores são bem previsíveis e outros gostam de ser conduzidos (mantidos nos trilhos...) numa aventura. Mas sempre aparecem aqueles dos quais você DEVE esperar qualquer coisa.

O organograma ou "mapa de possibilidades" funciona bem e deixa o mestre preparado para essas eventualidades.
Dentro desse "mapa", anotar nomes e mais nomes de lugares e NPC's ajuda bastante pois você não será pego desprevenido quando um jogador resolver bater papo demais com um simples viajante e quiser seguí-lo na direçãom oposta da que o mestre estabeleceu como sendo o local da aventura.

Outra coisa importante é ter anotações sobre o mundo que você está usando, detalhes da história até então, e personagens importantes mesmo. Uma aventura bem preparada dá um clima muito melhor do que aquela baseada 100% no improviso.

Improvisar é ruim? Não mesmo! Mas é sempre bom ter 80% de preparação e 20% de improviso numa aventura ou campanha de RPG. Esse percentual é bem aproximado da minha realidade como mestre e creio que é o ideal.

Bom, esta dica é simples e muitos já fazem isso. Porém, acho que os novatos devem achá-la interessante. No próximo artigo: Jogadores Ausentes, o que fazer?

Até lá!