domingo, 26 de abril de 2009

Notícias: 2° D&D Game Day - Monster Manual - 23 de maio

No dia 23 de maio acontecerá o segundo evento do D&D Gameday. Este evento para quem não sabe acontece no mesmo dia em diversos países. Nós, do grupo D30 RPG estamos organizando o evento de Brasília. Segue a mensagem oficial postada pelo Ricardo Mallen no forum RPG Brasília do Orkut.

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Saudações a todos,

Dia: 23/05/2009
Local: Pendragon - Venâncio 2000
Horário: A partir de 10:00 hrs até as 18:00 hrs.

Gostaria de informar a todos que as inscrições para o 2º D&D Game Day para mestres e jogadores se encontram oficialmente abertas, temos 5 vagas para mestres (2 pela manhã / 3 pela tarde) e 50 (25 pela manhã /25 pela tarde) para jogadores, lembrando a todos que teremos 5 mesas pela manhã e 5 pela tarde na loja Pendragon no Venâncio 2000.

Para realizar sua inscrição basta seguir os seguintes passos:

1. Enviar um e-mail para: encontrorpg@gmail.com
Se for querer jogar como mestre mande como assunto da mensagem "Mestre - D&D Game Day - Monster Manual", se for jogador mande como assunto da mensagem "Jogador - D&D Game Day - Monster Manual".

2. Serão imprecindivéis no corpo do e-mail as seguintes informações:

- Nome e Sobrenome (mestre e jogadores)
- Idade (mestre e jogadores)
- Inscrição DCI (se possuir colocar o número de sua carteira)
- Horário que pretende mestrar (somente para mestres)
- Horário que pretende jogar (somente para jogadores)
- Já jogou o D&D 4th? (para jogadores)

3. LEMBRE-SE QUE É UM E-MAIL POR PARTICIPANTE E NÃO LISTA DE PARTICIPANTES.

Feito esses passos sua pré-inscrição estará garantida, AVISO AOS
MESTRES: SUA PRÉ-INSCRIÇÃO SERÁ FEITA PARA O HORÁRIO SOLICITADO, E SO
SERÃO ACEITOS MESTRES CADASTRADOS PREVIAMENTE.

O envio dos materiais em inglês (por enquanto) para os mestres será
realizado após a afetivação de sua pré-inscrição.

Ricardo Mallen - Grupo D30 RPG - Organização
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Divulguem! Participem!

sábado, 25 de abril de 2009

- Dungeons & Dragons - Aventura 3 - (19/04/09 e 25/04/09) - A Horda do Norte


Ao retornarem com as notícias do que viram nas montanhas, os heróis foram recebidos pelo Conde Ormin de Dassanter e outros três nobres. Durante horas os senhores do vale traçaram planos para preparar seu povo em caso de uma possível guerra. Mensageiros foram enviados para o sul e para Portal de Prata, a cidade dos anões.

Quando os nobres deixaram o salão do castelo, o conde falou aos aventureiros que aguardavam pacientemente. Ele pediu que se dirigissem às montanhas para investigar o exército reunido ao norte. O conde ofereceu por volta de duas mil moedas de ouro mas Zanne, a barda, logo tomou a palavra e usando habilmente seu carisma e sua eloqüência e convenceu o conde a fornecer-lhes montarias, mantimentos e um grupo de soldados que ficaria de prontidão para trazer mensagens de volta ao vale. A esposa do conde falou com Zanne depois da audiência e disse que havia tido uma visão onde os aventureiros teriam que passar por debaixo da terra. A jovem barda dividiu essa informação com seus companheiros esperando enconrar respostas mais claras que as enigmáticas palavras da condessa.
No dia seguinte, os heróis seguiram para o norte numa pequena comitiva. Perto de Forja de Ferro, os enviados o conde montaram um posto avançado improvisado enquanto Gaultak guiava o grupo pelas trilhas nas montanhas. Depois de várias horas, o grupo encontrou uma trilha larga o suficiente para um bom acampamento. Porém, durante a noite, Venorik percebeu que grandes criaturas se aproximavam na escuridão. Discretamente, o drow acordou seus companheiros mas infelizmente Gaultak estava distante da fogueira preparada por Zanne. Nesse momento, três lobos enormes com presas do tamanho de espadas curtas atacaram o acampamento, comandadas por um enorme gigante da colina, empunhando uma clava e rugindo como um demônio.

O combate foi árduo mas os seis heróis conseguiram derrotar os monstros. No entanto, as montarias, assustadas pelo combate repentino, fugiram. Gaultak decidiu levar o grupo através de uma caverna antiga, evitada pelo seu povo, conhecida como o Dente do Dragão. Ao chegarem lá, os aventureiros encontraram uma caverna que mais se assemelhava à bocarra de um enorme monstro. Buscando coragem em seus corações, os seis entraram na caverna e seguiram pelos túneis obscuros. Enfrentaram aranhas gigantes e geléias ocres e no fim, depois de horas debaixo da terra, como havia previsto a condessa de Dassanter, os aventureiros deixaram as trevas da caverna e surgiram no topo de um penhasco. Era fim de tarde e o sol começava a esconder-se no horizonte. Abaixo deles, numa trila estreita, uma patrulha, indentificada por Gaultak como sendo do clã da Garra Vermelha, um grupo de orcs seguidores de Bane, o deus da conquista. Os heróis se prepararam para emboscar as criaturas que pareciam vir do enorme acampamento num vale mais abaixo. Um acampamento de mais de mil homens.

Depois de preparativos rápidos, os heróis atacaram a patrulha e um combate feroz foi travado á beira de um precipício. No final, vitoriosos, os heróis decidiram esconder os corpos dos orcs e interrogar o único deixado vivo. Zanne utilizou um ritual com a ajuda de Kairon e conseguiu entender e falar a nefasta língua dos orcs para poder questionar o prisioneiro.

O grupo ficou sabendo que esses orcs pretendiam encontrar-se com hobgoblins nas montanhas e depois de esgotarem a fonte de informações, Gaultak decidiu dar uma morte honrosa para o orc. Ele ofereceu-lhe a espada de Arathon e lutou com ele rapidamente, matando-o em poucos golpes de sua espada.
Venorik, a pedido do grupo,desceu pela trilha nas montanhas, em direção ao acapamento. Suas incríveis habilidades de furtividade lhe garantiram passagem segura pelas sentinelas orcs. O drow viu centenas de orcs e, num determinado momento, viu uma briga entre um goblin e um enorme orc. O pequeno goblin foi mais do que eficiente em despachar o orc com apenas um golpe, o que deixou Venorik boquiaberto.

O drow conseguiu chegar até uma grande tenda onde viu os generais da horda dicutindo seus planos de batalha. Um orc, líder das várias tribos reunídas ali esbravejava contra o mesmo goblin visto do lado de fora por Venorik. Um enorme dragonborn alado parecia liderar a mesa enquanto um úico humano, vestindo mantos negros e símolos necromânticos sorria malignamente. O humano usou alguma magia e a imagem de uma drow belíssima se formou diante dos olhos de todos. Venorik descobriu muitas coisas em sua corajosa incursão, retornando algumas horas depois até seus amigos, acampados montanha acima.

Depois de ouvirem o relato do drow, os aventureiros decidiram ir até o posto avançado do vale, deixado por eles perto de Forja e Ferro. No caminho, viram um exército hobgoblin avançar para encotrar o acamamento orc. No dia seguinte, os heróis entraram em contato com o posto avançado e em seguida, depois de muito discutir o assunto, rumaram para Portal de Prata, nua tentativa de coseguir a ajuda dos anões pois afinal, em três dias a horda estaria já no vale de Dassanter.

Dois dias de caminha levaram os aventureiros até as enormes portas reluzentes da cidade anã. O portão estava fechado e, pelo conhecimento de Kristryd, isso só poderia significar que os anões estavam isolando-se do mundo exterior para não envolver-se numapossível guerra. O grupo procurou pelas portas secretas dos anões, com a intenção de entrar na cidade e pedir ajuda. Porém, Kristryd adiantou que somente ela poderia entrar, pois a lei anã não permitiamembros de outras raças dentro das muralhas da cidade. Foi então que, seguindo uma pista de Gaultak, os aventureiros se encontraram com uma patrulha orc bem armada e descansada. O combate foi um dos mais difíceis que eles já enfrentaram pois os orcs lutavam coordenadamente e movidos pelo ódio de Grummsh, seu deus de um olho só.

Golpes e mais golpes ressoaram pelas montanhas, até que o grito mortal do último dos orcs se fez ouvir, quando Kristryd esmagou seu peito com seu poderoso martelo. Venorik encontrou uma das portas secretas da cidade mas foi interrompido antes de poder abrí-la, por um grupo de quinze anões extremamente bem equipados. Os heróis dicsutiram com os anões mas apenas Kristryd pôde entrar a cidade. Depois de muito tentar a anã conseguiu marcar uma audiência com o rei dos anões para dois dias depois. Dentro de Portal de Prata, Kristryd viu que os anões estavam enfrentando ataques diários em suas fronteiras subterrâneas. Os ataques vinham de um grande exército drow reforçado por mortos-vivos.

Quando a anã contou ao seu grupo que somente poderia falar com o rei em dois dias, os aventureiros decidiram descer a montanha em direção à Floresta das Aranhas, para enfrentar a horda goblin que eles sabiam estar ali, aguardando as ordens da temível drow que Venorik vira numa imagem mágica dentro da tenda dos líderes da horda.

No fim do dia, os heróis olharam para baixo e viram o belo vale de Dassanter, pacífico e intocado e souberam que o tempo estava contra eles pois logo a enorme horda do norte traria morte e destruição...

quinta-feira, 16 de abril de 2009

RPGs Eletrônicos - Parte III

Fiquei de escrever ontem mas a vida corrida é assim mesmo...hehehe.
Bom, como prometido, vou falar a respeito de Icewind Dale. No entanto, já que não postei ontem, vou falar sobre o primeiro e o segundo jogo.
ICEWIND DALE
O Jogo usa a engine de Baldur's Gate I e II, com pequenas modificações visuais em termos de cenários, menus e efeitos. O som do jogo é excelente, assim como a trilha sonora. aventura em si não é tão longa quanto a série BG mas a história é bem escrita e o jogador tem horas de diversão garantidas.
Uma mudança clara com relação ao BG é o fato do jogador poder criar o grupo inteiro e não apenas o personagem principal. São ao todo seis personagens com a configuração de classes e raças que mais agradar ao jogador.
O Icewind Dale ainda utiliza as regras de AD&D, com algumas pitadas da Terceira Edição.
A aventura em si tem início quando o grupo criado pelo jogador chega a uma aldeia das "Ten Towns", na afastada região do Vale do Vento Gélido (Icewind Dale), em Faerun, o mundo de Forgotten Realms. Os heróis alistam-se como guardas de caravana e, após uma série de eventos e pequenas "quests" a trama cresce e fica empolgante, com direito a combates excelentes e cenários bem elaborados e ricamente detalhados. Não existem personagens marcantes em Icewind Dale, ao contrário dos dois BGs. Porém, o clima de aventuras de D&D está sempre presente e a região pouco civilizada do Vale do Vento Gélido se torna um lugar interessante a cada momento da história.
ICEWIND DALE II
A história do segundo jogo se passa numa época diferente do jogo anterior. Aldeias da região estão sendo alvos de ataques de um grande exército de monstros sob o estandarte da Quimera. As "Ten Towns" pedem ajuda a Luskan e Neverwinter, no sul mas várias aldeias do Vale do Vento Gélido começam a cair diante da horda. Grupos de mercenários partem de Luskan em vários barcos para ajudar as aldeias do norte e um deles é o gurpo do jogador. A trama, mais grandiosa que a do primeiro jogo, se desenrola aos poucos, levanto os aventureiros de um simples bando de mercenários a grandes heróis da região norte de Faerun.
Assim como no primeiro jogo, o grupo de heróis é inteiramente criado pelo jogador. Icewind Dale II dá ainda a opção de alguns grupos prontos com histórico e bons personagens mas a maioria dos jogadores costuma criar seus próprios heróis. A vantagemde usar um grupo gerado pelo jogo é que os personagens começam bem equipados.
A engine de jogo é a mesma dos anteriores com algumas modificações em menus e animações.
Há novos monstros e traços claros da Terceira Edição de D&D começam a aparecer.
Por exemplo, há seleção de "feats" ou "talentos", classes novas e "kits" para essas classes. Além disso, algumas raças básicas se desdobram em opções de sub-raças como os drows, os elfos selvagens, os duergar, os anões do escudo e dourados, aasimares e tieflings.
O jogo tem diversas referências ao seu predecessor mas e muito mais completo e divertido. Continuam faltando personagens realmente marcantes e "quests" mais interessantes mas ojogo vale a pena mesmo.
Assim como a série BG, a série Icewind Dale tem um lugar entre s melhores rpgs eletrônicos por sua fidelidade ao mundo de Forgotten Realms e por suas boas e envolventes histórias.
HEART OF WINTER
Existe uma expansão, lançada um ano depois do primeiro Icewind Dale. Infelizmente nunca joguei mas vou colocar aqui a resenha extraída o UOL Jogos.
"Heart of Winter será a expansão de um dos jogos de RPG mais aclamados do ano passado. O novo Icewind vai usar a engine de Baldur´s Gate 2, outro título que rendeu pano para manga em 2000. Como toda sequência que se preze, Heart of Winter terá novas fases e inimigos, vai incrementar as magias e explorar uma nova história. Os personagens serão enviadas para a mais distante das dez cidades. Lá, o clima entre bárbaros e a população local nunca foi dos melhores, mas esquentou após o 'renascimento' de um homem que estava mortinho da silva. Um sacerdote bárbaro pede aos heróis do jogo que investiguem a misteriosa ressurreição do agora líder e que impeçam a eclosão de uma guerra. Com essa história intrincada, Heart of Winter deve oferecer aos jogadores cerca de 30 horas de jogabilidade - pouco menos que o que rolava no jogo original. Mas a dificuldade deve crescer."
ICEWIND DALE
Fabricante: Black Isle Studios
Lançamento: 2000
Distribuidora: Interplay
ICEWIND DALE - HEART OF WINTER
Fabricante: Black Isle Studios
Lançamento: 2001
Distribuidora: Interplay
ICEWIND DALE II
Fabricante: Black Isle Studios
Lançamento: 26/08/2002
Distribuidora: Interplay
Amanhã: The Temple of Elemental Evil

terça-feira, 14 de abril de 2009

RPGs Eletrônicos - Parte II

Seguindo a programaçãopara a semana, resolvi escrever uma pequena resenha sobre a continuação de Baldur's Gate, o excelente Baldur's Gate II - Shadows of Amn.

Nesta fantástica continuação pouca coisa mudou no que diz respeito ao engine de jogo. Foram incorporadas novas classes como o Bárbaro e foi introduzida a idéia dos "feats" ou "talentos" da Terceira Edição de Dungeons & Dragons. Visualmente, o jogo mudou pouco e manteve os belos cenários e as mesmas animações para a maioria das magias presentes no mundo de Forgotten Realms.
No Shadows of Amn, a história do filho de Bhaal continua. Agora, ele e alguns de seus companheiros acordam atrás das grades de uma masmorra controlada por um poderoso e sádico feiticeiro chamado Jon Irenicus. Não se sabe o motivo para os aventureiros terem sido presos na Costa da Espada e levados até o covil do mago mas o personagem do jogado é torturado cruelmente assim como acontece com a jovem Imoen, eterna amiga de infância que o acompanha desde o primeiro jogo.
Personagens bacanas como Minsc ("Go for the eyes Boo! Go for the eyes!"), Jaheira e outros aparecem logo no início da aventura e ajudam o herói a fugir da "dungeon". Quando finalmente escapam, os aventureiros se deparam com a cidade de Athkatla, no reino sulista de Amn.
Uma espécie de guarda mágica aparece no momento em que o grupo se prepara para enfrentar Irenicus e então a história tem uma grande reviravolta.
Grandes personagens coadjuvantes aparecem ao longo do jogo que tem inúmeras "quests" e vários rumos distintos a escolher. Nota especial para a bela e mortal Viconia, a drow, que reaparece com seu divertido sotaque. Todos os NPCs de BGII têm suas próprias histórias e muitas vezes o grupo acaba ajudando-os a resolver problemas do passado.
Uma mudança bastante interessante no BGII é a interação entre os NPCs. Cada um deles reage de acordo com as ações do grupo em decisões tomadas pelo jogador.
Por exemplo, Minsc fica irritado se o personagem principal continuar tomando atitudes malignas. Viconia, a drow, pode sair do grupo caso o filho de Bhaal seja um verdadeiro paladino, agindo em nome de tudo o que há de bom. Além disso, as atitudes entre os NPCs podem variar, como por exemplo, quando brigas irrompem entre membros do gupo de tendências divergentes.
Monstros novos também aparecem em BGII, incluíndo alguns dragões, que tanto queríamos ver no primeiro jogo. Toda a história é extremamente bem montada e o jogador pode terminar o jogo de diversas formas, mudando pequenos detalhes ao longo da trama.

Se Baldur's Gate era um dos melhores jogos baseados em D&D já lançados, BGII - Shadows of Amn supera seu predecessor e alegra a vida dos nerds mais uma vez.

Amanhã: Icewind Dale...

BALDUR'S GATE II - SHADOWS OF AMN

Desenvolvedor:Bioware
Distribuidor:Interplay
Gênero:RPG
Lançamento: 24 de setembro de 2000
Faixa etária: acima de 14 anos

Jogadores:1 a 6 Suporte Online:Não

segunda-feira, 13 de abril de 2009

RPGs Eletrônicos

Depois de alguns dias afastado devido a uma viagem e a problemas técnicos em meu computador, resolvi atualizar o Crônicas falando um pouco sobre algo que todo nerd adora: video-game. (eba!)
Como o Crônicas é dedicado principalmente a D&D, vou falar a respeito de alguns jogos que foram inspirados em mundos de Dungeons & Dragons. Alguns deles já são verdadeiros clássicos, lembrados sempre por aqueles que já passaram horas na frente do monitor, tentando chegar ao fim de boas histórias, batalhas épicas e momentos engraçados, recheados de efeitos visuais, diálogos bem escritos e personagens memoráveis.
Durante esta semana, ferei uma resenha para cada um desses excelentes jogos.
No post de hoje:
Eleito 'Jogo do Ano" em 1998 por várias publicações especializadas, Baldur's Gate, ou BG para os íntimos, é um jogo ambientado no mundo de Forgottem Realms, mais precisamente na Costa da Espada.
No jogo, o personagem do jogador é um jovem que vê Gorion, seu pai adotivo, ser morto logo no primeiro capítulo da aventura. Ele então passa a buscar a ajuda de outros aventureiros e, no decorrer de uma trama complexa e bem escrita, descobre ser um dos muitos filhos do deus do assassinato, Bhaal, morto durante o Tempo das Perturbações, quando os deuses foram forçados a travar uma guerra em formas mortais.
Baldur's Gate leva o jogador a viver pequenas aventuras, ou "quests", onde ele ganha níveis ao lado de seus companheiros de grupo, adquire itens e dinheiro, além de enfrentar desafios clássicos, dignos de qualquer aventura de D&D, até encontrarseu destino enfrentando um poderoso vilão.
O engine do jogo permite a criação apenas do personagem principal mas as regras são bastante fiéis ao AD&D, contando com termos bem familiares aos jogadores do RPG de mesa.
Outro grande atrativo do jogo são os personagens coadjuvantes, ou NPCs, que enriquecem a história e ganham o carinho dos fãs rapidamente.
Esses personagens podem entrar e sair do grupo, de acordo com a vontade do jogador. Cada um deles tem sua própria história e tendência, além de habilidades, raças e classes.
Alguns como a clériga drow Viconia, o mago Xzar e o ladrão Montaron, são claramente malignos, enquanto o abestalhado Minsc (e seu fiél amigo Boo, o hamster gigante) entre outros, são personagens bastante heróicos
Independente da escolha entre o bem e o mal, o jogador irá ter momentos de muita diversão com este clássico dos RPGs eletrônicos.
Ah sim! Depois de terminar o BG, procure a expansão: Tales of The Sword Coast...vale a pena!
Amanhã: BG II - Shadows of Amn...
BALDUR'S GATE
Desenvolvedor:Bioware
Distribuidor:Interplay
Gênero:RPG
Lançamento: 30 de novembro de 1998
Faixa etária:Inadequado para menores de 14 anos
Jogadores:1 a 6 Suporte Online:Não

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Preview do DDM Divine Heroes

A Wizards of the Coast resolveu soltar de uma vez os previews das miniaturas de heróis. Agora, nas quartas e sextas, serão divulgadas as imagens e pequenos textos sobre três das figuras continadas nas novas caixas não-randômicas.

Hoje foi a vez dos primeiros "Divine Heroes". Três personagens bem diferentes que usam a fonte divina para suas habilidades e poderes.
Temos um Anão Paladino, uma Halfling Clériga e um Humano Clérigo.

O humano é claramente um repaint de uma miniatura antiga do jogo: o Cleric of Saint Cuthberg...mas tudo bem, a mini é bacana e ficou interessante sem os cabelos brancos da original.
Mais informações no site da Wizards.




















quarta-feira, 1 de abril de 2009

Preview do DDM Martial Heroes

Como alguns devem saber, o jogo de miniaturas de D&D acabou e agora as miniaturas que serão lançadas serão exclusivamente para RPG. Bom para nós, mestres de D&D, que já comprávamos minis para usar na mesa de jogo.

Bom, aqui vai parte do artigo da Wizards of The Coast, com o preview do primeiro pacote de minis. As novas miniaturas são um Humano Guerreiro, um Elfo Ranger e uma Dragonborn Ladina.

Uma reclamação comum sobre as linhas de miniaturas anteriormente distribuídas era a dificuldade dos colecionadores encontrarem uma miniatura específica para representar seu personagem. Não mais!

Este mês, você terá a primeira das novas linhas de miniaturas geradas específicamente para personagens de jogadores. A primeira série de miniaturas de Heróis de D&D apresenta seis pacotes diferentes onde todas as três miniaturas são visíveis e não-randômicas. Cada pacote contêm duas figuras masculinas e uma feminina, além de três novas cartas de poderes para serem usadas nas partidas de D&D.

Nas próximas semanas, a Wizards of the Coast ira fazer um preview de todas as figuras nas primeiras séries de miniaturas de personagens. Hoje foram apresentadas as três figuras encontradas na primeira caixa da série Martial (cada caixa virá com heróis que utilizam uma determinada fonte de poder)

Eu pessoalmente não gostei da Dragonborn mas sempre digo que as miniaturas de D&D enganam bastante nas fotos. Já vi algumas que são horríveis em foto e excelentes ao vivo. Da mesma forma, já vi miniaturas que pareciam maravilhosas nas fotos e eram muito mas muito ruins ao vivo.

Mais informações no site da Wizards of The Coast.

Vamos esperar pra ver o que mais vem por aí!

Filmes

No ano 2000, a New Line Cinema (sim a mesma da excelente adaptação da trilogia do Senhor dos Anéis) lançou algo que muitos fãs esperavam: Dungeons & Dragons, o filme.


Com um elenco pouco conhecido, reforçado por Jeremy Irons (M. Butterfly, The Man In The Iron Mask, Lolita), o filme foi um fiasco de bilheteria nos EUA e no resto do mundo. Segundo alguns críticos, o diretor, Courtney Solomon (Butterfly Effect: Revelation, An American Haunting) devia estar bêbado quando adaptou o jogo para o cinema ao lado dos roteiristas Topper Lilien e Carroll Cartwright.

O filme não tem NENHUMA semelhança com Dungeons & Dragons, tem um roteiro sofrível (para não dizer horrível), os heróis são no mínimo patéticos e no que diz respeito ao figurino, armas e efeitos, o filme consegue se superar, piorando a cada minuto.

Eis que em 2005, numa tentativa de consertar o erro, aparece um despretensioso filme chamado Dungeons & Dragons 2: The Elemental Might (originalmente, o nome seria Dungeons & Dragons 2: The Wrath of the Dragon God).

No filme, aparentemente feito para TV, os efeitos não são mirabolantes, dignos de um Senhor dos Anéis, mas são suficientes. Os atores, todos desconhecidos pela maior parte do público são competentes mas nada que chame demais a atenção. Armas e armaduras, além de figurino, são interessantes mas ainda não são perfeitas.

Porém, os filme é mil vezes mais fiéil ao RPG do que seu predecessor. As magias, os termos e os monstros mecionados na sequência são os mesmos que os jogadores e mestres de D&D estão acostumados, as classes e raças estão mais fiéis também e o roteiro é interessante.

No "novo" filme, Damodar (sim meus caros, o mesmo infeliz "ajudante" de vilão do primeiro filme, interpretado por Bruce Payne) retorna mas agora como um morto-vivo que põe as mãos sobre um poderoso artefato, a Orbe de Falazure, e se torna capaz de despertar e controlar um terrível deus-dragão (um dragão negro colossal...e pelo visual do filme um dracolich...). Damodar pretende destruir o reino de Ismir (ah sim, a história se passa 100 anos depois do primeiro filme mas mantiveram o nome da cidade).

Sir Berek, um condecorado e famoso guerreiro recebe a missão de, junto com outros quatro companheiros (pois "um grupo pequeno terá mais chances de chegar até lá sem ser notado"), derrotar Damodar e reaver o artefato em seu poder.
Juntam-se a Berek: Nim o ladrão (Tim Stern); Lux a bárbara (Ellie Chidzey); Dorian o clérigo de Obad-hai (Steven Elder) e Ormaline a elfa maga (Lucy Gaskell).

Esse grupo parte para derrotar o poderoso Damodar e enfrenta fantasmas, um dragão, bandidos e armadilhas dignas de qualquer aventura de D&D. No caminho, magias como Detect Magic ou Turn Undead são visíveis e os mais nerds podem reconhecê-las facilmente.

Enfim, o filme é fraco mas é divertido e acaba com a péssima imagem deixada pelo anterior. Pena que foi feito para TV e não teve um orçamento gigantesco como o de 2000. Teria sido um sucesso com efeitos especiais melhores e sendo visto nas telonas por mais gente.

Vale a pena. Recomendo. Atenção a uma cena na dungeon do filme...é impagável! :)
Dungeons & Dragons II: The Elemental Might
2005
Diretor: Gerry Lively
Roteiro: Robert Kimmel & Gerry Lively
Skyline Films (Germany, USA. UK, Lithuania)