terça-feira, 30 de junho de 2009

Raklot: Atlas - O Norte

-KARMADON-
O Vale de Karmadon é um lugar quase vazio hoje em dia, com um punhado de vilarejos e três cidades. Fazendas abandonadas, mansões arruinadas e castelos destruídos fazem parte da paisagem. Bandidos, animais selvagens e monstros vagam livremente, ameaçando aqueles que se aventuram mais do que alguns quilômetros das áreas civilizadas. Viajar pelas estradas ou pelos dois grandes rios - O Bran e o Esperança - é geralmente seguro mas muitas vezes os viajantes acabam encontrando seu fim no meio do caminho. Em eras remotas, grandes cidades dominavam a região mas hoje apenas algumas pequenas ruínas dessa época podem ser vistas.
O vale fica na região norte de Raklot e tem clima frio na maior parte do ano, com invernos de muita neve e ventos gélidos. Apenas o rio Esperança fica congelado durante o inverno pois o Bran é muito maior. Os verões de Karmadon são frios mas agradáveis. A maior parte do vale é de áreas descampadas, colinas baixas, pequenos bosques e algumas áreas de floresta densa. Duas cadeias de montanhas fazem a fronteira norte e leste do vale. As Montanhas Gélidas, ao norte, são as montanhas mais altas e de difícil acesso. A cidade anã de Portal de Prata fica nessa região. Os Dentes do Dragão são picos altos no leste, onde várias passagens dão acesso às terras além de Karmadon. No sul, as terras do vale terminam na antiga e perigosa floresta de Rakaz. No oeste, os Pântanos Negros fazem parte tanto de Vória, quanto de Karmadon.

Os Karmans
Os humanos da região do Vale de Karmadon são chamados de karmans. Depois da Guerra dos Deuses, as civilizações humanas ruíram e os sobreviventes se tornaram tribos selvagens e nômades. Os karmans se aglomeravam em clãs bárbaros que lutavam entre si, saqueavam aldeias inimigas e viviam da caça e da pesca. Aos poucos, as tribos bárbaras começaram a se estabelecer nas terras férteis do vale e em alguns séculos, comunidades permanentes viviam em diversas regiões de Karmadon. Os karmans são geralmente altos, medindo em média 1.70m de altura. A pele é clara e os olhos geralmente são verdes, azuis ou mel. Os cabelos são sempre loiros, ruivos ou castanhos, mas há indivíduos de cabelos escuros.

KELT
O reino de Varrim Mandrus II consiste nas terras ao redor de Kelt e na cidade de Naivira, controlada por seu filho mais velho, Var. Kelt é uma cidade grande, cercada por muralhas fortes, construída ao redor do castelo do monarca. A cidade fica às margens do rio Bran e parte dela - a Cidade Alta - fica sobre uma grande colina chamada Monte Keltor. A cidade é governada pelo rei mas vários nobres ou mercadores influentes administram os diversos bairros da cidade, geralmente separados por muralhas. O bairro dos templos conta com vários monastérios e santuários de diversos deuses. A Cidade Alta é mais limpa e organizada, apesar de ser a parte mais antiga de Kelt. A Cidade-Baixa já é bem diferente pois cresceu desordenadamente ao longo dos anos. As docas possuem espaço para muitos barcos que navegam o Bran e ficam fora das muralhas da cidade. Ao redor de Kelt, nas terras ao longo do rio ou perto da Estrada do Rei - que segue para o norte e para o leste - inúmeras fazendas e pequenas aldeias suprem a região com seus produtos.

NAIVIRA
Naivira é de longe a maior cidade de Karmadon apesar de não ser a principal. Ela foi construída sobre as ruínas de uma antiga cidade esquecida, na encosta das montanhas. Naivira é divida em cinco níveis, separados por muralhas. O acesso a cada nível é feito através de rampas ou escadarias e cada muralha possui um portão distinto. O ponto mais alto da cidade é um bairro onde fica o castelo do senhor da cidade, o Príncipe Var Mandrus, filho do rei de Kelt. A cidade abriga todo tipo de comércio e possui grandes templos de vários deuses, além de ser a sede da Escola Elementalista de Magia. Abaixo, na planície, um pequeno vilarejo chamado Ponte de Pedra supre Naivira com produtos agrícolas e peixes do rio Esperança, que corta a aldeia ao meio. A Estrada do Rei conecta Kelt à Naivira, passando dentro de Ponte de Pedra, que a cada dia cresce mais com o comércio.

PONTE DE PEDRA
Esta pequena aldeia fica nas duas margens do rio Esperança e as duas metades são ligadas por uma antiga ponte de pedra, que dá nome ao lugar. Muitas construções da aldeia são feitas com pedras das montanhas próximas e sua rua principal também. As fazendas ficam ao redor de Ponte de Pedra, e muitas delas ficam perto das montanhas, onde uma estrada antiga leva até Naivira, subindo sinuosamente entre grandes rochas e paredões de pedra. A aldeia é um posto comercial, pois a Estrada do Rei a corta ao meio, assim como o Esperança, e muitas caravanas passam pela região, nos sentidos leste e oeste. Não há muralhas na aldeia mas o prefeito construiu uma paliçada na parte sul, para evitar ataques de bandidos e pretende expandir a proteção na parte oeste e norte. Guardas de Naivira protegem Ponte de Pedra que é um lugar movimentado principalmente nos meses anteriores ao outono e inverno, quando a maioria das caravanas aproveitam o clima ameno para viajar pelo vale de Karmadon.

PORTAL DE PRATA
Incrustada nas Montanhas Gélidas, a cidade anã de Portal de Prata é um dos mais antigos reinos anões de que se tem história. Durante a Guerra dos Deuses, Portal resistiu a inúmeros ataques das forças das trevas com suas enormes muralhas e seus portões de metal. Hoje, Portal de Prata é um reino enorme que abriga a maior parte da raça dos anões. Embora existam cidades anãs em outras regiões, nenhuma se compara em tamanho e poderio a Portal. Vastos salões abrigam bairros, forjas, minas e templos. A cidade tem três níveis e se extende por uma vasta porção do subterrâneo. Os portões da cidade são feitos de ferro polido e ficam abertos durante o dia. Os anões não toleram outras raças em seus domínios além dos dragonborns, que são aliados desse povo desde o tempo de Talurad. Portal de Prata tem um exército forte que defende as cercanías, protegendo as preciosas minas e a Estrada dos Anões, que segue para o sul, entrando num pequeno vale de Karmadon para em seguida juntar-se à Estrada do Rei, principal rota de comércio do vale. Caravanas humanas são recebidas na entrada de Portal mas não têm permissão para entrar na cidade, porém, os anões providenciaram algumas construções para abrigar as caravanas, ao lado dos grandes portões da cidade, onde uma pequena estalagem oferece boa comida e uma excelente cerveja aos visitantes.

FORTE DAS TRÊS ÁRVORES
Esta pequena torre fica sobre uma colina com três árvores grandes, alguns quilômetros de distância ao sul da Estrada do Rei. Antes a fortaleza de um nobre, a torre ruiu décadas atrás e agora as ruínas foram dominadas por um bando de assaltantes de estrada. O líder dos bandidos é um humano chamado Galev e o bando é, em sua maioria composto por orcs, havendo alguns humanos entre eles. Galev tem um acordo com Rudrik, o dono da estalagem Pouso dos Reis, pagando a ele uma parte do saque quando este os avisa a respeito de viajantes ricos na estrada.

ESTALAGEM POUSO DOS REIS
Rudrik é um ex-mercenário que juntou suas economias e montou uma estalagem ao lado da Estrada do Rei, a poucos dias de Kelt. A estalagem, de três andares, conta com muitos funcionários e quartos de todos os preços. Seu estábulo tem espaço para muitos cavalos e há uma área de terreno limpo onde as caravanas podem acampar, mediante pagamento. Rudrik têm alguns guardas contratados para manter a ordem na estalagem e ele mesmo é um bom guerreiro. Ele é um homem alto e muito forte mas dono de um sorriso jovial e um ar sempre amistoso. No entanto, secretamente, Rudrik tem um acordo com Galev, o líder dos bandidos do Forte das Três Árvores, e sempre que algum viajante rico se hospeda na Estrada do Rei, envia um de seus homens com uma mensagem para Galev, que paga ao taverneiro uma parte do saque pela informação.

DASSANTER
Este pequeno vilarejo humano fica num vale estreito ao noroeste de Kelt, a quinze dias de caminhada. As pessoas de Dassanter vivem da agricultura e da criação de gado. Geralmente eles usam pequenas barcas para levar seus produtos até Kelt pelo rio Bran mas também usam a Estrada dos Anões, que passa pelo pequeno vale até a Estrada do Rei. Dassanter é governada pelo conde Ormin Dassanter, cujo castelo fica a poucas horas da aldeia. Dassanter comercializa com os anões de Portal de Prata e com a tribo bárbara dos Ossos Negros, que vive nas colinas mais ao norte. Na margem oeste do Bran, nas terras de Dassanter, fica uma densa e antiga floresta conhecida como a Floresta das Aranhas. Além de Dassanter, outras duas pequenas aldeias - Forja de Ferro e Ponte Velha - dividem as terras férteis do vale. A primeira é essencialmente uma aldeia de mineradores, situada ao norte do vale, nas montanhas. A segunda é uma aldeia de pescadores ao sul de Dassanter.

COLINA DOS TÚMULOS
Esta colina, coberta por grandes pedras é o lugar de descanso dos antigos povos nômades de Karmadon. Os bárbaros fizeram os primeiros túmulos mas alguns senhores e reis mais recentes estão enterrados sob a colina. Cada túmulo é marcado por uma grande pedra, geralmente entalhada com inscrições a respeito da linhagem e dos feitos do morto. Alguns aldeões dizem que a colina é assombrada por fantasmas à noite e que grandes criptas com tesouros descansam no subsolo, guardadas por criaturas nefastas. A colina fica ao norte de Kelt.

O TEMPLO ESCARLATE
Escondido pela vegetação da Floresta das Aranhas, esta ruína de paredes avermelhadas é um lugar amaldiçoado. Segundo algumas lendas, o templo, outrora dedicado a Pelor, é guardado por dezenas de mortos-vivos que vagam pelos corredores subterrâneos. Séculos atrás, um grupo de aventureiros invadiu a ruína e usando uma relíquia de Pelor, aprisionou os mortos-vivos, restringindo-os ao subsolo. Porém, os heróis morreram na empreitada e seus corpos, animados pela magia maligna do lugar, tornaram-se novos membros da guarda de cadáveres do templo. Alguns tomos antigos contam que o Templo Escarlate é um dos pontos de entrada para as antigas ruínas de Gezzan, enterradas abaixo da região norte, onde fica a aldeia de Dassanter.

FLORESTA DAS ARANHAS
Esta é uma das mais antigas florestas de Raklot. No passado, foi lar de elfos e eladrins e era um reino fantástico, com cidades maravilhosas construídas sobre as enormes árvores milenares. Porém, com a Praga Élfica, toda a raça foi eliminada e suas cidades aos poucos foram tomadas pela floresta. Além disso, regiões muito antigas da floresta foram tocadas pela Shadowfell, libertando monstros sinistros e modificando criaturas selvagens. Hoje, a Floresta das Aranhas, assim chamada por causa da enorme quantidade de aranhas gigantes, é um lugar evitado pelas pessoas de Dassanter, a aldeia mais próxima. Graças ao rio Bran, as criaturas não deixam a floresta para atacar as fazendas da aldeia. Pouco se sabe da localização das cidades élficas mas muitas lendas falam dos grandes tesouros que podem ser encontrados onde essas grandiosas cidades permanecem como símbolo de uma era gloriosa.

TALURAD
Não se trata do antigo império dragonborn mas de uma das poucas montanhas voadoras restantes, onde as cidades desse povo ficavam. Essa montanha paira sobre Karmadon a dois quilômetros do chão e suas encostas são impossíveis de escalar pois sendo o cume achatado e a parte inferior cônica, apenas criaturas voadoras conseguem subir até o topo. A montanha, desde sua base até o cume, tem quilômetros de altura. Além disso, a ilha voadora é extensa, cobrindo uma parte considerável do vale ao sul de Kelt, perto da floresta de Rakaz. A parte superior da montanha é desconhecida pela maioria das pessoas, que imaginam apenas que há ruínas das antigas e poderosas cidades dos dragonborns. As lendas a respeito de Talurad não estão de todo erradas. Há uma cidade em ruínas mas suas muralhas e torres foram tomadas por uma vasta floresta sobre a montanha voadora. Monstros e animais selvagens vagam pelas ruínas e pelo interior da montanha, que é oca. Corredores antigos abaixo da cidade escondem horrores milenares e tesouros fantásticos. Muitos meio-dragões sonham em escalar até o topo da montanha e reconstruir o império de Talurad mas os que tentaram encontraram apenas a morte ao caírem de grande altitude ou nos perigos no topo da enorme rocha.

RAKAZ
A Floresta das Aranhas é grande e antiga mas não se compara à Floresta de Rakaz. Esta começa na região sul de Karmadon, cobrindo a área do vale desde as motanhas do leste até os pântanos no oeste. Ela continua para o sul, cobrindo uma região duas vezes maior que o vale de Karmadon. O rio Bran deixa o vale e penetra na floresta desaparecendo completamente até ressurgir centenas de quilômetros ao sul, onde continua sua jornada até o Mar do Oeste. Rakaz é uma floresta densa, de grandes árvores onde a luz do sol quase não chega até o solo devidoàs enormes copas. A escuridão oculta animais selvagens e monstros além de tribos de goblins e gnolls que caçam em várias regiões. No passado, várias cidades eladrins e comunidades élficas povoavam a floresta mas hoje não passam de ruínas completamente esquecidas, com tesouros de grande valor e relíquias poderosas perdidas entre os escombros. Existem muitos lagos, pântanos, cavernas e até abismos dentro da floresta e são raros os aventureiros que decidem entrar e enfrentar os perigos do lugar. De tempos em tempos, tribos de goblins atacam as regiões civilizadas na orla da floresta apenas para desaparecer em seguida, levando sua valiosa pilhagem de volta a Rakaz. Algumas lendas falam de poderosos dragões que habitam a enorme floresta e há relatos dessas criaturas sobrevoando povoados de Karmadon e de outras regiões próximas a Rakaz.

segunda-feira, 29 de junho de 2009

Raklot: A Guerra dos Deuses

Havia paz em Raklot. Os senhores primordiais haviam sido derrotados e seus exércitos e seguidores os haviam seguido até sua morada no Caos Elemental e nos confins do mundo. Os deuses agora dedicavam-se a reconstruir o mundo, devastado pelas forças do caos.

Sem o conhecimento dos deuses bondosos, um grupo de seus irmãos tramava contra eles. Liderados por Tiamat, um grupo formado por Gruumsh, Lolth, Zehir, Bane e Asmodeus começou a criar exércitos em segredo. Por cinco séculos os deuses malignos tramaram e se prepararam enquanto os demais seguiam com sua vida, pensando no bem-estar de Raklot.
Eles desejavam governar sobre os demais e sobre suas criações para tanto, um plano terrível foi idealizado por Lolth e executado por Gruumsh e Bane.

Os dois deuses atraíram Corellon, criador dos elfos e eladrins, para uma armadilha. Gruumsh e Bane o emboscaram e houve uma luta titânica que devastou uma grande floresta. Corellon lutou bravamente e sua espada dourada arrancou um dos olhos de Gruumsh. Bane foi gravemente ferido também mas no fim, os dois deuses malignos conseguiram matar Corellon. Quando a batalha terminou, Lolth apareceu e, usando o sangue do deus morto, criou uma poção que foi derramada sobre os rios e lagos onde os "pequenos homens" criados por Corellon viviam. Os elfos e os eladrins foram envenenados por Lolth e a doença, que ficou conhecida como a Praga Élfica, se espalhou rapidamente. Uma a uma as nações élficas de Raklot sucumbiram à praga. Enquanto isso acontecia, Tiamat e os demais juntaram suas forças para destruir os demais deuses e controlar Raklot. Milhares de orcs e outras criaturas selvagens e malignas atacaram os reinos das demais raças.

O grande império dragonborn de Talurad, construído sobre enormes ilhas voadoras foi atacado pelas crias de Tiamat, os dragões cromáticos. As cidades dragonborns foram destruídas em semanas e apenas alguns clãs dessa raça conseguiram fugir para as cidades anãs, onde conseguiram refúgio.

Gezzan, o império dos tieflings, cultuava Asmodeus mas perdeu seu poder durante a guerra e caiu diante de seus próprios erros e dos ataques das forças da luz.

Outros reinos e impérios poderosos foram devastados pelos deuses malignos enquanto Pelor e os demais deuses bondosos tentavam refazer-se do choque de ver como seus irmãos haviam matado um deles a sangue-frio. Pelor e Kord lideraram os deuses e reuniram forças que lutaram, mesmo em desvantagem numérica, contra as trevas. A Guerra dos deuses durou trezentos anos e teve resultados terríveis para Raklot.
Florestas foram devastadas, mares secaram e cidades inteiras ruíram. Enquanto a guerra prosseguía, a raça dos elfos minguou e no fim apenas duas cidades resistiam à praga.
Nadrilit, a maior cidade eladrin, ergueu barreiras mágicas contra a Praga Élfica e os senhores do reino, um grupo de magos poderosos, transportaram magicamente a cidade para o Mar de Gelo, no extremo norte de Raklot. Assim, apenas os eladrins de Nadrilit sobreviveram à doença criada por Lolth.
Os elfos desapareceram totalmente, assim como os meio-elfos e os drows, os elfos que cultuavam Lolth foram atingidos de forma similar pela Praga. Lolth odiou Tiamat por isso e tentou proteger seus filhos, levando-os para as profundezas do mundo.

Somente no último século da guerra as forças de Pelor conseguiram suas primeiras vitórias. Kord e Bahamut quase mataram Tiamat e Melora destruiu a Praga Élfica, apesar de ser tarde demais.
No fim, depois do caos, o bem venceu as trevas e os deuses malignos foram obrigados a recuar.
Pelor decidiu que os deuses deveriam deixar Raklot à sua própria sorte pois muito estrago havia sido feito por eles. Todos concordaram e fizeram um pacto.
Nenhum deus, bom ou mau, teria direito de interferir nos assuntos mundanos dos povos de Raklot. Cada um deles faria sua morada longe do mundo e observaria suas criações à distância, podendo apenas falar com elas por meio de sonhos e visões. Os sacerdotes poderiam ainda receber o poder de seus deuses mas nenhum deus jamais caminharia por Raklot novamente.
Os deuses malignos se submeteram ao Pacto de Pelor. Todos menos Tiamat que, em sua fúria, vingou-se de seus aliados. Devorou Zehir e Asmodeus e tornou-se um dragão negro e tomou para si os domínios dos deuses mortos, tornando-se Urgon, o negro.

Por isso, Kord lutou contra ele e o venceu. Urgon foi derrotado mas matou Kord na luta pouco antes dos demais deuses o alcançarem. O deus-dragão foi aprisionado dentro de uma montanha de krinium, o metal negro dos deuses e lá permanece até os dias de hoje.

Kord foi substituido por Karmadon, o vitorioso, um guerreiro humano que lutou bravamente durante a guerra e ascendeu à divindade.

Melora deu seus poderes para duas jovens elfas, as últimas de sua raça e então morreu. Merindir, tornou-se a nova deusa da natureza e Menehan a deusa das águas.

Barnatan tornou-se Karnur, deus da morte e dos mortos e se manteve neutro durante a guerra.

Nagrad, um eladrin, tornou-se um semi-deus durante a guerra e sobreviveu à Praga Élfica. Depois, Nagrad tornou-se um Senhor dos Ventos, o Rei das Neves e foi recebido entre os deuses como um irmão.

Os demais deuses mantiveram seus nomes e seus domínios, pois aceitaram o Pacto de Pelor.

Agora, Raklot estava completamente devastado e nenhum deus ousaria ajudar suas criações a reconstruí-lo pois um juramento solene havia sido feito. Portanto, os "pequenos homens" teriam que viver sem os deuses.
Monstros criados pelos deuses malignos vagavam pelo mundo e as ruínas dos grandes impérios jaziam por toda parte. Foi uma era sombria que dura até os dias de hoje.

A Guerra dos Deuses teve seu fim há três mil anos e os reinos de hoje lutam para voltar a ser o que foram. Muito da história antiga foi perdido e as ruínas das civilizações do passado escondem mistérios que muitos desconhecem.

Não existem reinos unificados ou poderosos em Raklot e viajar pelas poucas estradas que existem é algo arriscado. O mundo tornou-se um lugar selvagem onde os poucos pontos de luz estão isolados, nas cidades e pequenos reinos.--------------------------------------------
A seguir: Atlas de Raklot - O Norte...

sábado, 27 de junho de 2009

Raklot: O Início

Na escuridão, os dois gigantes não podiam ver ou ouvir um ao outro. Pairavam em meio às trevas sem saber que existiam. Ficaram assim por milênios até que por alguma razão, ambos abriram os olhos. Então, os dois gigantes se tornaram luminosos. Brilhavam em meio às trevas como duas estrelas gêmeas. O gigante vermelho, Kariot, brilhava intensamente e se movia de forma errática pela escuridão. Seu irmão, Seldros, emitia uma calma luz azulada e parecia sentado, observando Kariot.
Então, sem razão aparente, os dois gigantes de luz lutaram. Lutaram por centenas de anos e o som de seus golpes não podia ser ouvido por ninguém pois somente a ordem e o caos existiam. A cada golpe, pequenos pedaços de Seldros e Kariot voavam pela imensidão negra, explodindo em partículas menores que se espalhavam pelas trevas. Durante milhares de anos, a luta prosseguiu e mais e mais luzes povoaram as trevas, enquanto a ordem e o caos se digladiavam.
Subitamente, da mesma forma como a luta começara, esta terminou. Kariot se movia em fúria através do universo de estrelas e pedaços seus e de seu irmão e Seldros percebia tudo ao seu redor e olhava calmamente para o universo.

Transformando sua mão direita em espada, Seldros cortou seus cinco dedos e arremessou esses cinco pedaços de luz azul na direção de uma estrela que brilhava forte na escuridão. Kariot, em sua fúria, arrancou dez dedos das mãos com a boca e os arremessou na mesma direção.
Os quinze pedaços dos gigantes cruzaram o universo, atingindo a brilhante estrela e então tudo mudou, pois quinze novos gigantes haviam nascido.
Seldros e Kariot se olharam e decidiram caminhar pelo universo. Ambos tornaram-se esferas de luz tão pequenas quanto um grão de areia e se perderam em meio à sua criação.

O mundo era um lugar vazio e enquanto as luzes do universo brilhavam no firmamento, os quinze pedaços de deuses caíram sobre um campo deserto, sem vida. As quinze luzes cruzaram os céus e tombaram ruidosamente, criando crateras enormes.
Por muito tempo, os grandes pedaços de Seldros e Kariot ficaram imóveis até que com espasmos colossais, transformaram-se em pequenas cópias de seus pais. Porém, não emitiam luzes vermelhas ou azuis mas tinham suas próprias cores.

Os quinze gigantes vagaram pelo mundo seco e vazio e cada um tomou consciência de sua própria existência aos poucos. Cada um deles falou pela primeira vez ao tomar um nome para si e então, deixaram suas formas luminosas e se tornaram seres diferentes.

O primeiro tomou a forma de um dragão com cinco cabeças. Era Tiamat
O segundo assumiu a forma de um belo guerreiro. Era Corellon.
O terceiro amou o solo e assumiu uma forma robusta. Era Moradin.
O quarto sorriu ao ver a grande estrela dourada no céu tornou-se luz. Era Pelor.
O quinto brandiu uma espada de fogo. Era Kord.
O sexto amou as trevas abaixo da terra e assumiu a forma de uma aranha. Era Lolth.
O sétimo brilhou e tornou-se um dragão feito de prata. Era Bahamut.
O oitavo assumiu uma forma brutal e cinzenta. Era Gruumsh.
O nono sentou-se solitário em meio à penumbra. Era Barnatan.
O décimo emocionou-se ao contemplar as estrelas e assumiu uma forma bela. Era Sehanine.
O décimo primeiro andou sem rumo pelo mundo. Era Avandra.
O décimo segundo meditou por centenas de anos antes de toamr uma forma. Era Ioun.
O décimo terceiro tocou a terra e construiu sua casa. Era Erathis.
O décimo quarto deitou-se na relva seca e admirou a criação. Era Melora.
O décimo quinto assumiu uma forma escura e dividiu-se em três gigantes menores. Eram Zehir, Bane e Asmodeus.

Por muito tempo, os gigantes se mantiveram isolados mas aos poucos, amizades e amores surgiram entre eles, e também surgiu a inveja e o ódio.
Cada um viu o mundo que chamaram de Raklot, que em sua recém inventada língua significava "lugar novo" e tentou criar algo para torná-lo melhor.

Milênios se passaram, e cada um dos gigantes criou muitas coisas e muitas coisas foram destruídas e recriadas. O mundo de Raklot ganhou novas formas e cores. Melora criou os mares ao chorar, Corellon e Avandra semearam florestas, Moradin moldou montanhas arremessando pedaços de Raklot a esmo e pouco a pouco, os deuses moldaram o mundo.
Porém, não havia nenhuma criatura viva e consciente além dos deuses e isso tornava Raklot um mundo belo mas sem vida.
Portanto, cada um dos enormes gigantes criou o que eles chamaram de "pequenos homens". Moradin moldou as formas dessas criaturas a partir do pedido de cada um de seus irmãos e então os deuses se reuniram e sopraram vida sobre suas criações.
As formas das pequenas criações eram muitas e alguns eram imagens vivas de seus criadores. Outros eram feras grotescas, como as crias de Tiamat.

Os pequenos homens perceberam que existiam e se ajoelharam em respeito e agradecimento aos deuses e estes ordenaram que fossem para longe e habitassem o mundo. Assim, Raklot estava vivo e os deuses ficaram satisfeitos.

Porém, foi então que os primordias atacaram. Eram a terra, o fogo, o ar e a água. Eram Raklot e estavam vivos. Os enormes senhores primordiais haviam surgido antes dos gigantes de luz e clamavam ser os verdadeiros filhos de Seldros e Kariot. Por centenas de anos, os elementais lutaram contra os deuses, devastando Raklot. Mesmo os deuses que não amavam seus irmãos se uniram a eles contra os primordiais e a guerra, mudou.
Os senhores primordiais, comandantes dos vastos exércitos dos elementos haviam sido derrotados. Os deuses aprisionaram alguns e destruíram outros mas muitos fugiram para um lugar longínquo e caótico, onde construíram seus novos reinos.

Raklot estava em paz novamente...
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A seguir: a Guerra dos Deuses

sexta-feira, 26 de junho de 2009

- Dungeons & Dragons - Aventura 6 (21/06/09) - O Mestre dos Espelhos


Ainda era cedo quando Gaultak, Kayron, Kristryd, Venorik, Zanne e Arathon saíram das ruínas do templo de Pelor após derrotar os drows e mortos-vivos deixados pelo misterioso necromante. Kayron ainda enxugava as lágrimas derramadas por acreditar que fracassara em seu objetivo de reaver a esfera de teleporte do templo e era consolado por Zanne.

Os aventureiros foram até a entrada das ruínas e decidiram descansar ali. Zanne ficou perto da porta, tocando uma suave melodia com seu alaúde enquanto o enorme cavalo de batalha de Gaultak pastava tranquilamente no gramado da pequena colina onde os restos do templo apareciam em meio à vegetação.

Subitamente, o som de risos joviais atraiu a atenção da barda que se levantou e deu alguns passos para longe da entrada do templo. Na floresta, entre as grandes árvores, um par de figuras apareceu. Eram um homem e uma mulher extremamente belos, com um olhar assustadoramente doce, traços finos e orelhas pontiagudas. Seus cabelos eram castanhos e adornados por flores e folhas verdes ainda, apesar do outono. Estavam completamente nus e se beijavam e riam alegremente enquanto olhavam para Zanne.
A barda, sem conseguir conter sua curiosidade, seguiu até a floresta mas não sem antes avisar Venorik.
Zanne entrou na mata, ainda conseguindo ver de relance as belas criaturas que saltavam, corriam e brincavam alegremente. A mulher sorria para Zanne e a chamava sorrindo, convidando-a a participar da estranha dança entre as árvores. A barda continuou seguindo as criaturas sem saber que seu amigo, o drow Venorik, a seguia furtivamente. Depois de um tempo, percebendo que o casal da floresta a estava afastando do acampamento, Zanne deu meia volta e preparava-se para retornar quando ouviu a mulher gritar assustadoramente. Virou-se e não conseguiu ver nenhum dos dois então gritou por ajuda e em poucos minutos todos os heróis estavam perto dela.

O grupo correu até uma pequena clareira onde o casal aguardava dentro de uma pequena lagoa rasa. Atrás deles, uma caverna irradiava uma extranha luz azulada. Gaultak ia falar com as criaturas quando elas gritaram com uma voz inumana e mudaram de forma. Agora, o belo casal estava totalmente transfigurado. Sua pele parecia feita de madeira e seus rostos eram escuros e sem a mesma forma delicada de antes. Pareciam plantas humanóides.
Atrás da lagoa, uma enorme pilha de galhos e folhas levantou-se e uma criatura disforme, feita de vegetação avançou para atacar os aventureiros. A cada golpe, o monstro soltava descargas eletricas que castigavam Arathon e seus companheiros. Porém, graças ao trabalho em equipe, as dríades e o monstro feito de plantas foram derrotados.

O grupo então decidiu entrar e explorar a caverna e para sua surpresa encontraram um pequeno poço cavado na pedra. Sua água era límpida mas emanava a extranha luz que eles haviam visto. Arathon, sem pensar duas vezes, bebeu da água e sentiu-se revigorado. Sobre o poço, a uma certa altura do chão, uma enorme espada reluzente pairava no ar. O jovem e impulsivo dragonborn não esperou nem dois minutos e resolveu tocar a espada, desaparecendo intantaneamente.
Os demais heróis fizeram o mesmo, esperando encontrar seu companheiro e logo o grupo todo estava dentro de uma sala feita de pedras grandes e azuis. Não havia nenhum tipo de janela e a única porta, um portal duplo feito de um metal azulado e desconhecido mostrava um guerreiro com armadura e elmos completos. Venorik pensou que talvez pudesse abrir a fechadura mas nesse instante os olhos do guardião brilharam e ele falou dentro das mentes dos heróis.

"Quem me faz não me quer. Quem me compra não precisa de mim. Quem me recebe nem ao menos se importa".

Depois de uma longa discussão, Kristryd falou baixo e depois aumentou o tom de voz para se fazer ouvir: "é um caixão!"

Os olhos da estátua brilharam e a porta de metal se abriu. Os aventureiros estavam agora dentro de uma sala vermelha onde duas portas se erguiam diante deles. A primeira, vermelha, hostantava um demônio feito de metal. A segunda passava delicadeza, com um anjo olhando para os céus.

Gaultak, Venorik e Arathon foram até a porta com o demônio entalhado e ao tocá-la ouviu-se novamente a voz: "Tenho rios sem água, montanhas sem rocha, florestas sem árvores e aldeias sem choças."

Rapidamente Gaultak lembrou-se dessa charada e disse: "um mapa!"

A porta se abriu com um estalo e dianbte deles havia um altar com uma longa espada de duas mãos, feia e mal feita mas que parecia ser uma arma fantástica. Os heróis então foram até a porta do anjo e de subito a porta falou com eles de novo: "O que devo colocar em um barril para deixá-lo mais leve?"

Depois de muito pensar, Venorik tentou. "Um furo!"
Sua resposta estava correnta e a porta se abriu. Os heróis entraram num grande salão com colunas verdes, cujas paredes estavam repletas de espelhos. No centro do salão havia um trono de jade e sobre ele uma criatura extrenha olhava para os heróis.

"Que bom que sobreviveram às minhas armadilhas, Fico feliz!"

"Quem é você? perguntou Zanne. A criatura apenas riu e disse que todos seriam poupados, desde perdessem o combate cotnra ele. Subitamente, as imagens dos heróis refletidas pelos inúmros espelhos ganharam vida e atacaram.

O Mestre dos Espelhos era uma criatura poderosa que desejava apenas divertir-se criando labirintos e testes para os incautos. Sua maior criação, o salão dos espelhos era sua mais mortal armadilha pois as cópias dos heróis eram praticamente imbatíveis, uma vez que, quando eram atingidas pelos golpes dos originais, não pareciam sentir dor alguma e os ferimentos apareciam na própria carne de Gaultak e seus companheiros. A batalha estava quase perdida quando os heróis perceberam que, quando Kayron caiu inconsciente, sua cópia desapareceu. Então, Gaultak atacou seus próprios amigos com a espada, tomando cuidado para atingí-los com a parte chata da lâmina. Venorik caiu facilmente e Arathon foi derrotado pela cópia de Kristryd. No fim, apenas Zanne estava de pé. A barda curou Kayron e ambos enfrentaram suas cópias.

Porém, os dois perceberam o real poder das cópias geradas pelo Mestre dos Espelhos e então, num excelente trabalho em equipe, a barda e o clérigo atacaram suas cópias. Zanne disparava seu arco contra o falso Kayron, enquanto o tiefling lançava o poder de Pelor contra a falsa Zanne. Em pouco tempo, os dois derrotaram suas cópias da forma como deveriam ter feito desde o início.

O Mestre dos Espelhos, atônito, encarou a dupla por alguns instantes e logo começou a rir novamente.

"Excelente!"_ gritou com sua voz esganiçada _"Vocês são ótimos! Que divertido!"

Kayron e Zanne, que agora dava uma poção de cura a Arathon não conseguiam aceitar que a terrivel batalha fora apenas um teste, uma brincadeira feita por uma criatura poderosa. Depois de muito dialogar com o Mestre dos Espelhos, os heróis receberam uma armadura e manoplas mágicas além de uma bolsa com poderes místicos. A criatura abriu um portal diante deles e ordenou que o deixassem em paz e que levassem seus amigos caidos.

Eles tentaram argumentar mas foram logo dispensados. A criatura mostrou no portal diversos lugares e entre eles Dassanter, a pequena vila junto ao rio, em chamas. Zanne insistiu que o portal os levasse de volta à Floresta das Aranhas onde o cavalo de Gaultak esperava e logo os heróis entraram no portal, sendo observados pela bizarra criatura que os aprisionara.

Ao chegarem à clareira na floresta, Kristryd, Gaultak e Venorik despertaram. O grupo estava bem e Kayron tratou seus ferimentos rapidamente. Eles decidiram acampar e pensar no que fariam a seguir...



segunda-feira, 15 de junho de 2009

Notícias: Terceiro RPG Itinerante - 27/06/09

O Grupo D30 orgulhosamente apresenta mais uma edição do RPG Itinerante!

Para quem já conhece o evento, será nos mesmos moldes das edições anteriores, com liberdade para mestrar qualquer sistema de RPG e totalmente gratuito.
O evento será num local repetido, visto a dificuldade que temos enfrentado em conseguir variar todos os meses e fazer juz ao "Itinerante"do nome. Será na SQN 409 Bloco H, Salão de Festas no dia 27/06/09 a partir das 09:00 da manhã.

Durante a semana serão confirmados mesas e horários. Quem quiser reservar mesas para mestrar, basta enviar um email para o grupo D30 (encontrorpg@gmail.com) e nós divulgaremos. A única coisa que pedimos é que todos levem refrigerante e petiscos. A quadra tem vários restaurantes caso queiram passar o dia todo por lá e precisem almoçar. :)

Contamos com a presença de todos! :)

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Artigos: RPG's Brazucas - Parte III

TORMENTA
Tormenta é um mundo de fantasia criado na revista Dragão Brasil e é o lar das HQs Holy Avenger, Victory e Dragon's Bride, do romance O Inimigo do Mundo e de muitas outras histórias. O cenário usa o Sistema d20. Para jogar Tormenta, são necessários o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons e o Tormenta D20: Guia do Jogador. Nunca joguei nesse cenário mas pelo que pude ler no livro básico, criei uma verdadeira aversão. É um mundo interessante em certas coisas mas repleto de clichés, nomes copiados e visões um tanto infantis de cenários conhecidos. Por exemplo, personagens como o Capitão James K. (clara referência a James T. Kirk, capitão da USS Enterprise, na série clássica de Star Trek) e reinos como Hersheys, o reino das guloseimas (aff, esse é o pior! Terra do chocolate?!) e Back Ground (pelos deuses!). Existem coisas bacanas como a estátua colossal da deusa Valkaria, que fica no centro de uma das maiores cidades do mundo de Arton, mas essa é uma das poucas coisas legais. Enfim, muita gente joga Tormenta e gosta mas eu pessoalmente prefiro mundos de D&D elaborados e originais a um mundo cheio de frufrus, com elfos com patas de gato e personagens saídos direto de animes da pior qualidade. Que me desculpem aqueles que gostam. :)

DEMOS CORPORATION
É o terceiro RPG nacional e foi publicado pela editora Venture em 1995. Um RPG de espionagem, com várias descrições de armas, equipamentos e veículos. Porém, suas regras sempre foram consideradas muito complicadas, com inúmeros cálculos durante o jogo. Embora a ambientação fosse interessante, isso fez com que o jogo não obtivesse o sucesso necessário para ganhar suplementos. Pessoalmente, só vi o livro uma vez na vida, nos bons tempos do Espaço Cultural Renato Russo, onde antigamente era possível jogar RPG e conhecer os adeptos ao hobby e as últimas novidades, uma vez que internet era coisa de gente muito rica e olhe lá. O lirvo era bem escrito e muito bonito mas nunca conheci ninguém disposto a mestrar É uma verdadeira raridade hoje em dia e quem tem o guarda como relíquia sagrada de uma era esquecida...hehehe.

OPERA RPG

Sistema de RPG brasileiro genérico, criado por Rogério de Mello Godoy e Leonardo Antônio de Andrade, com fãs fiéis graças a sua flexibilidade de regras e ajuste de nível de realismo definido pelos jogadores. "OPERA" é, na verdade, uma sigla que significa "Observadores Perdidos em Realidades Alternativas"

Teve seu começo no público geral nas mesas de encontros e convenções, onde os criadores do jogo divulgavam o sistema mestrando aventuras com o OPERA. Além disso o OPERA repercutiu bastante na Internet, com suporte massivo dos autores, com suplementos e adaptações de filmes e livros. Aliado a isso, o OPERA teve algumas publicações independentes dos títulos Resumo do OPERA (trazendo as regras básicas do jogo) e a primeira impressão de O Mais Longo dos Dias.

Com todo esse empenho, a Devir Livraria teve o interesse de publicar o OPERA RPG, mas por uma série de entraves (muitas vezes polêmicos nos fóruns de discussão) o livro acabou não saindo.

Seu lançamento impresso foi uma dificuldade tremenda. Esperava-se ser lançado pela Devir, mas esteve na lista de espera por um longo tempo, então foi comprado pela Comic Store, e finalmente teve seu tão aguardado lançamento.

Além do livro de regras básico, conta com os livros de cenário Conspiração do Amanhecer, 1887 - Sob o Sol do Novo México, O Mais Longo dos Dias e Anel Elemental: A Nova Era.

Depois do lançamento, o net-book foi tirado de circulação, mas uma nova versão, denominada "OPERA Shareware Reloaded" foi lançada tempos depois com as regras principais do sistema para aqueles que gostariam de conhecê-lo. Há também uma versão em PDF super resumida do sistema denominada OPEReta.

Infelizmente a Comic Store saiu do mercado e o OPERA teve sua linha impressa suspensa. Mas isso não significa que o sistema morreu. Diversos projetos foram e ainda são desenvolvidos pela comunidade de fãs, a maioria publicada no Site Oficial do OPERA.

quarta-feira, 10 de junho de 2009

Artigos: RPG's Brazucas - Parte II

O DESAFIO DOS BANDEIRANTES

É um RPG brasileiro, ambientado durante o período colonial entre os séculos XVI e XVII, e ainda que tenha um ambiente marcadamente histórico, também possui um profundo plano de fundo fantástico. O jogo assume que todos os mitos e lendas daquela época são reais, que o diabo anda entre os mortais procurando uma vítima disposta a trocar sua alma por algum favor, que a Iara, Curupira, Boitatá, Boiúna, Mapinguari e a Mula-Sem-Cabeça são reais e disputam o cenário com índios alados, feiticeiros negros e bruxos que trouxeram para a Terra de Santa Cruz as antigas práticas mágicas do Velho Mundo. Esta é a proposta inicial de O Desafio dos Bandeirantes: os jogadores interpretam humanos normais, que deverão viver e sofrer na sociedade colonial e ao mesmo tempo estarem diante de uma realidade oculta e rica em mistérios.

O sistema de jogo está baseado num sistema de habilidade percentuais e atributos . O Desafio dos Bandeirantes usa dados de 10 faces (d10) para os testes de habilidade (dois dados simulam um "d100"), dados de 20 (d20) para os confrontos de habilidades, e dados de 6 faces (d6) para os cálculos de dano. O dano se classifica como cortante ou impactante. As armaduras reagem de maneira diferente a cada tipo de dano, mas se danificam a cada golpe, podendo ser parcialmente restauradas nos momentos de tranqüilidade, caso ainda não tenha se transformado em farrapos inúteis. Há certas características que o jogador não escolhe, sendo determinados aleatoriamente, como a classe social. O sistema de combate é simples e, ao mesmo tempo, detalhado, também sendo bastante sangrento e realista. A magia, por outro lado, é complicada e ritualística, e não é tão fácil levar a cabo feitiços com êxito, como em outros jogos mais fantásticos.

A época em que se desenvolve, o período do Brasil Colônia (o ano corrente é 1650), é um tanto conflituoso. Os povos do Velho Mundo aqui têm nomes diferentes, baseados em denominações históricas. São os francos (franceses), os castelanos (espanhóis), os lusitanos (portugueses), os romanos (italianos), os flandrinos (holandeses) e os bretões (ingleses). Negros foram trazidos à força do Continente Negro para trabalharem nas lavouras de cana-de-açúcar. Há tribos indígenas amistosas e neutras, e aquelas que são sempre hostis para com os homens brancos. E há os tipos mestiços, geralmente desprezados pelas etnias das quais descendem. Dominantes nessa sociedade colonial, os brancos promovem a exploração do novo continente. Mas essa empreitada reveste-se de grandes perigos: A todo momento pode-se cruzar com uma tribo inamistosa, pronta para lançar suas flechas contra os invasores da terra. Um grupo de viajantes pode sofrer baixas graças ao ataque de uma onça faminta ou de uma cobra venenosa. Ou ao atravessar um rio, por obra de um jacaré ou um cardume de piranhas.

Em O Desafio dos Bandeirantes a magia está na ordem do dia. As bruxas realmente existem e preparam estranhas poções em seus caldeirões, pajés transformam-se em animais selvagens, padres jesuítas ministram curas, sacerdotes negros incorporam orixás. Ainda que os jogadores possam deixar que seus personagens conheçam e utilizem a magia, devem levar em conta que, nesta época, tudo aquilo que é sobrenatural ou mágico é considerado pela maioria das pessoas como algo demoníaco e absolutamente proibido; contudo, nas manifestações peculiares de cada etnia, a magia cumpre um papel importante na sobrevivência dos humanos em um ambiente ao mesmo tempo tão inóspito e tão cheio de belezas e os poderes mágicos ou divinos de seus portadores os tornam tão temíveis quanto um homem armado.

A Terra de Santa Cruz tem uma riquíssima mitologia, repleta de curiosas criaturas e enigmáticas lendas. Para proteger a natureza ou simplesmente destruir o que é vivo, as criaturas do nosso folclore estão aí, mais letais do que nunca! Do meio da mata cerrada, surge uma enorme cobra de fogo — é o Boitatá que chega. Desesperado, você acorda no meio da noite tentando em vão respirar — são as mãos invisíveis do Jurupari estrangulando-o. Alcançando um rio, ouve um canto e como em um sonho caminhas em direção da água — mais uma vítima do encantamento irresistível da Iara; estas e outras muito mais terríveis, obscuras e perigosas de procedência infernal. Todas elas estão presentes no jogo.

O Desafio dos Bandeirantes foi lançado pela GSA (a mesma editora de Tagmar) em dezembro de 1992, sendo o quarto RPG publicado no Brasil e o primeiro a abordar temas nacionais. Era um RPG de fantasia histórica, passado numa versão mítica do Brasil colonial (chamado Terra de Santa Cruz), por volta do ano de 1650. Recebido inicialmente com estranheza, o Desafio foi rapidamente aceito pelos jogadores de RPG, que passaram a considerá-lo como um jogo autêntico, original e criativo. Com o fechamento da GSA sua edição foi cancelada. Após o fechamento da GSA e a criação da Akritó Editora, muito se falou sobre um GURPS Desafio dos Bandeirantes ou uma adaptação para o Sistema d20.

O cenário de RPG Brasil Barroco é um dos cenários apresentados no Sistemas Incorporais criado por Eliane "Lilith" Bettocchi e Carlos Klimick, o qual tem uma proposta de pesquisa sobre interatividade e narrativa. Brasil Barroco trabalha o ambiente estético e o momento histórico do Brasil do século XVII, apesar de admitir uma presença sutil da magia e seres sobrenaturais, não se constitui em uma segunda edição de O Desafio dos Bandeirantes.

Em 2003 Luiz Eduardo Ricon escreveu um artigo no site Rede RPG sobre uma equipe de colaboradores desenvolvendo da adaptação do Desafio para o Sistema d20. No entanto em janeiro de 2008 ainda não havia previsão de lançamento do novo título.

Manuais e suplementos

  • 1992 — O Desafio dos Bandeirantes — livro de regras e ambientação (Carlos Klimick, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon) / Ed. GSA;
  • 1993 — A Floresta do Medo/O Engenho — suplemento de aventuras para O Desafio dos Bandeirantes (Carlos Klimick, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon) / Ed. GSA;
  • 1995 — O Vale dos Acritós — suplemento de aventura para O Desafio dos Bandeirantes (Carlos Klimick e Flávio Andrade) / Ed. GSA;
  • 1995 — Quilombos da Lua — suplemento de regras e aventura para O Desafio dos Bandeirantes (Flávio Andrade, Luiz Eduardo Ricon) / Ed. GSA.

Artigos: RPG's Brazucas - Parte I

TAGMAR
Em 1991, a Editora GSA lançou o “1º RPG Brasileiro", Tagmar. Foi um RPG típico do início dos anos 90, mas trazia uma série de novidades sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro; regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época, os RPG's eram importados e era necessário ter vários livros para jogá-los.

Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado em Dungeons & Dragons. Na verdade era um sistema bem diferente. Devido a várias características, que incluíam o preço, disponibilidade e novas ideias, como por exemplo, o inédito conceito da Energia Heróica. Em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA fechou. Sem uma editora para dar continuidade o Tagmar ficou estagnado.

Em Setembro de 2004, os autores de Tagmar se reuniram e decidiram liberar os direitos comerciais do RPG. Com esta resolução em mãos, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar.Nascia assim o Projeto Tagmar 2.

Este projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para desenvolvimento de software, utilizando um licença Creative Commons. Neste tipo de projeto os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de licença aberta. O Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:

  • Criar uma nova versão do RPG Tagmar que fosse moderna, atualizada e expandida.
  • Criar um RPG de nível profissional que fosse 100% gratuito (para fins não comerciais) e pudesse ser baixado diretamente da Internet.

Tagmar foi um excelente RPG no início dos anos 90, mas infelizmente ele não acompanhou a evolução dos outros RPGs. No início do projeto foi feita uma grande pesquisa que resultou em um plano de trabalho com muitas ideias a serem desenvolvidas. Dentre os principais itens a serem trabalhados se destacavam:

  • Dificuldade de criar o personagem (demorado e com muitas tabelas baseadas em sorteio)
  • Ambientação boa, mas sem detalhes.
  • Desequilíbrios entre as profissões e raças.
  • Poucas opções para caracterização dos personagens.
  • Dificuldade na compreensão e na utilização do sistema de combate.
  • Pouca ênfase ao roleplaying (interpretação) e na ambientação.

Após um ano de trabalho, em setembro de 2005 foi lançado o Tagmar 2.0 através do novo site oficial do Tagmar. Esta nova versão tinha como principal ênfase a atualização das regras. Em março de 2006, ficou pronta a versão 2.1 que além de mais algumas novidades na parte de regas, traz a tão esperada ambientação expandida, com o lançamento do Livro dos Reinos. Atualmente o Tagmar está na versão 2.2 que foi lançada em julho de 2007 e que traz incrementos para as profissões de Bardo e Rastreador, uma revisão completa e expandida do Livro de Criaturas além de inúmeras melhorias na parte de regras.

O cenário do Tagmar segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas história, folclores e lendas. Seu desenvolvimento é baseado na Idade Média européia, embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras. O cenário de Tagmar apresenta um mundo diferente de muitos outros RPGs.

Não é Hi-Fantasy, ou seja, não possui a mesma profusão de magias que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos flutuando sobre nossas cabeças. Em Tagmar, itens mágicos são raros e dificílimos de se encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato que os transforma em objetos únicos, e passa ao mundo uma maior verossimilhança. Não há em Tagmar uma mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-versa. Isso faz com que não existam situações que façam o jogo parecer com as famosas cantinas de Star Wars.

Tagmar é um mundo cheio de mistérios. Todos os textos de ambientação estão repletos de ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e idéias para inúmeras aventuras.

Tagmar é bem estruturado. Com o Livro dos Reinos foi feita toda uma estruturação cronológica que explica a evolução dos reinos até a presente data em Tagmar; há uma história pregressa que ajuda a situar os personagem num contexto mais realístico e está bem dividido em regiões iconográficas permitindo inúmeras aventuras de diversos tipos.

O mundo foi bem detalhado. O Livro dos Reinos descreve as principais informações de cada região, como história, governo, cidades, intrigas e rumores, mapas, brasões etc. Mas o nível de detalhamento foi balanceado para que não fosse exageradamente detalhado e nem simplista demais.

Em Tagmar, todos os grandes heróis são do passado, e o papel dos novos heróis cabe aos jogadores. Não existem aqueles personegen poderosos que todos idolatram. Isto permite colocar os aventureiros como os protagonistas e não como coadjuvantes. Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os únicos e verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes todos conhecerão e respeitarão, responsáveis por façanhas dignas de ecoar por toda a história. Os verdadeiros astros do jogo.

O trabalho de atualização obteve um bom resultado o Tagmar é classificado como um sistema fácil e dinâmico, sem ser simplista. Podemos destacar os seguintes grandes diferenciais do sistema do Tagmar 2 em relação ao antigo Tagmar e aos demais RPGs:

Geração de personagem:

Esta foi uma das grandes mudanças, pois ao contrário do Tagmar 1, agora a criação de persongem é feita por um sistema de pontos, podendo-se construir um personagem rapidamente.

O uso de Habilidades:

Este é um ponto bem diferente de alguns sistemas do mercado. No Tagmar os testes são mais subjetivos e são classificados em níveis de dificuldade, que variam de acordo com a situação. Isto evita ficar consultando tabelas de modificadores e de se ficar fazendo contas durante o jogo.

O sistema de combate:

Um dos grandes diferenciais do Tagmar é o combate, pois é nele que surge o uso da famosa tabela colorida. A existência da tabela foi mantida, pois ela permite criar um equilíbrio de poder que impede situações esdrúxulas como as que existem em outros RPGs, onde se cria um abismo de poder. Isto aparece em vários RPGs na famosa frase “você só erra com 1 e o oponente só acerta com 20“. No Tagmar, mesmo no pior caso um oponente sempre tem pelo menos 30% de chance de acertar. Isto pode parecer pouco, mas faz com que os oponentes sejam sempre temidos. Outro aspecto é o sistema de críticos, que sempre é um ponto alto de emoção do jogo, onde com um único golpe se tem a chance de se derrotar personagens e criaturas poderosos.

Outros pontos importantes do sistema de combate são a simplicidade e a rapidez, pois num único rolamento são decididos o acerto/erro e o dano. A Energia Heróica, hoje já existente em muitos outros RPGs, é um grande diferencial, pois evita os absurdos de jogos como o famoso “-mestre, quanto tomo de dano se me jogar no abismo? Só 100?! Ta bom, eu pulo pois tenho 101 pontos!”. A separação dos pontos de vida em duas energias (Energia Física e Energia Heróica) foi uma grande sacada, que resolve uma serie de situações absurdas que povoam as mesas de jogo.

Sistema de Magia:

Um ponto de destaque é o sistema de magia, que funciona por pontos. Este não sofreu mudanças na atualização. Na nova versão houve apenas a correção e re-equilíbrio de algumas magias e o acréscimo de um bom numero de novos encantos. O Tagmar 2 conta agora com mais de 200 magias, que com até 6 efeitos cada uma, perfazem um total de efeitos que ultrapassa a casa do milhar.

Atualmente o Tagmar 2 possui uma extensa lista de títulos publicados que podem ser baixados gratuitamente do site oficial. Dentre estes títulos se destacam:

  • Manual de Regras
  • Livro dos Reinos
  • Livro de Criaturas
  • Livro de Magias
  • Livro de Cronicas
  • Livro dos Arquétipos
  • Livro de Introdução à Ambientação
  • Livro das Ordens Sacerdotais
  • Romance Traição & Magia
  • 4 Aventuras Prontas
  • 6 Guias dos Colégios de Magia
  • Guia Rápido de Criação de Personagens
  • Guia de Magia para Principiantes

sexta-feira, 5 de junho de 2009

Artigos: Conhecendo os Dragonborns

A Quarta Edição de D&D trouxe uma nova raça que inicialmente parecia estar lá apenas para substituir os meio-orcs, retirados do Livro do Jogador e esquecidos até o Livro do Jogador II.
Porém, muitos jogadores passaram a adorar a nova raça com seu visual draconiano, sua baforada e seu espírito guerreiro.

Os draconatos (eu odeio esse nome mas tudo bem...hehehe) são guerreiros honrados que seguem um código de honra. Eles já foram senhores de um grande império e agora vivem em clãs espalhados pelo mundo de D&D.
Conheçam um pouco mais sobre esta nova raça aqui:
Ecologia dos Dragonborns

quarta-feira, 3 de junho de 2009

Artigos: Regras vs. Roleplay....Fight!

Um dia desses me peguei relembrando bons momentos de campanhas ou aventuras de rpg das quais participei como jogador ou mestre e lembrei de uma discussão polêmica que sempre dá as caras em qualquer encontro entre nerds: regras vs. roleplay.

Qual é a melhor regra? É possível fazer coisas que a imaginação permite mas as regras proíbem?
Existe um sistema de regras perfeito? A Quarta Edição de D&D matou de vez o roleplay nas mesas de Dungeons & Dragons?

Eu comecei a jogar rpg em 1993, quando o GURPS em português havia acabado de chegar a Brasília. Era tudo muito novo e as regras pareciam extremamente complicadas. Li o bendito Módulo Básico de cabo a rabo, incluíndo a aventura pronta, no fim do livro. Comecei a mestrar utilizando esse sistema e passei muito tempo jogando apenas GURPS. Foram ótimas aventuras, recheadas de realismo e cenas memoráveis. Porém, muita gente criticava o sistema falando a respeito das complicadas regras do "sistema avançado de combate" (capítulo que li mas NUNCA utilizei!) e das exaustivas rolagens para determinar se os personagens eram capazes de pintar um quadro ou abrir uma fechadura.

"Rola 3d6 para ver se você consegue fazer xixi." (sim, eu já ouvi isso de um cara numa discussão sobre GURPS)

O divertido é que eu nunca me apaguei às regras do GURPS. Preferindo usar as mesmas apenas como um apoio para o roleplay.

Aí fui apresentado ao AD&D. Um grande amigo meu me mostrou os livros em inglês e depois de algum tempo jogando, resolvi aventurar-me como mestre. Eu não entendia tudo o que lia, uma vez que meu inglês era muito precário mas conseguia pegar o contexto geral, o que para mim era mais que suficiente.
Eu dobrava as regras, mudava aqui e ali e nos divertíamos. Meu amigo por várias vezes me mostrou que tal regra estava errada ou que eu não poderia usar isso ou aquilo. Mas mesmo assim nos divertíamos.
Foi assim na terceira edição e a coisa se repetiu na 3.5, que aliás eu nem usei em sua totalidade, preferindo pegar coisas da edição anterior e coisas boas dessa última...eu sempre dobrei as regras em prol do roleplay. :)

Então veio a Quarta Edição. Ah! A famigerada e aguardada Quarta Edição!

"Essa porcaria acabou com o roleplay!"
"Nosso jogo virou videogame!"

Eu testei a nova versão do D&D jogando em encontros de RPG. Fui com a mente aberta e pensando em como eu iria aplicar as novas e revolucionárias (polêmicas) regras. E não é que gostei? :)

Sim, as regras deixam o jogo simples e um tanto limitado...nas mãos erradas. Nada impede o mestre de mudar certas coisas para gerar uma aventura divertida, empolgante e que marque os jogadores. Tenho mestrado D&D 4th Edition e meus jogadores têm gostado, mesmo quando preciso recorrer aos livros ou ao meu eterno amigo, o advogado de regras e calculadora humana do grupo.

O que quero dizer é que as regras são um meio para atingirmos momentos de diversão com o roleplay. Equilíbrio. É o que deve haver numa mesa de D&D ou de qualquer outro sistema de rpg. No GURPS haviam regras complicadíssimas para combates em larga escala e batalhas espaciais...nunca usei nenhuma, apenas inventava e deixava meus jogadores à vontade.

Isso me faz lembrar de um papo que ouvi no Nerdcast do site O Jovem Nerd, onde eles falavam a respeito de um sistema chamado Role Master, onde tabelas e mais tabelas eram necessárias para realizar qualquer coisa. Ok, tudo bem, mas de verdade...quem se importa com um monte de tabelas cansativas quando um jogador resolve inovar e aparece com uma idéia bacana e inusitada que foge às regras completamente?

Portanto, quando você for escolher seus sitema preferido pense sempre nas regras como algo para ajudar e não como a parte mais importante do jogo.

F**** the rules! :)