domingo, 8 de janeiro de 2012

RPGs Eletrônicos - Parte IV


Olá meus caros seguidores. Estamos de volta depois de longos meses de blog parado. :)
Logo postarei notícias do que vem acontecendo desde a última postagem,
incluindo os feitos do Grupo D30 e algumas novidades sobre RPG.
Hoje resolvi retomar um assunto que estava meio esquecido, tendo em vista a quantidade de títulos que não mereciam tanto assim o meu respeito: RPGs Eletrônicos (yay!)

É bem sabido que existem dezenas de jogos bacanas baseados em cenários de RPG ou com elementos, seja de fantasia medieval, cyberpunk e outros gêneros relacionados. No entanto, há tempos não se fazem boas séries de jogos como Baldur's Gate e outros mencionados em matérias anteriores.
Nesta postagem vou falar de uma série nada nova mas que merece destaque no mundo dos jogos eletrônicos para PC (e mais recentemente PS3 e X-BOX360): The Elder Scrolls

Tudo começou lá nos idos de 1994, quando a Bethesda Game Studios desenvolveu The Elder Scrolls: Arena. O jogo foi inovador em sua época não por trazer o estilo de RPG em primeira pessoa mas sim por permitir algo inédito: liberdade. Em "Arena" o jogador era capaz de criar um
personagem com diversas habilidades tanto marciais quanto arcanas.
Havia várias raças à escolha do jogador e ainda a possibilidade de explorar o mundo como este bem entendesse. Era um RPG de mundo aberto (explico já já).
Os gráficos não eram lá essas coisas. Mas vá lá...isso foi em 1994!


Depois disso, a Bethesda não parou mais e deu continuidade à série
com The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) onde a empresa não somente manteve a essência do jogo como melhorou os gráficos (um pouco) e incrementou
bastante coisa na jogabilidade. O jogo começava a crescer, dando mais e mais liberdade ao jogador em suas escolhas e até mesmo em seus caminhos pelo mapa do enorme mundo da série.



Em 2002 era a vez de The Elder Scrolls III:
Morrowind, com um visual diferente, meio exótico e cheio de criaturas bizarras.
Mantinha-se no entanto o mundo, as raças e todo o resto que já fazia sucesso desde Arena. Porém, com gráficos muito melhores
e mais e mais quests. Morrowind teve duas expansões: Tribunal (2002) e Bloodmoon (2003).



2006 foi o ano de lançamento do quarto título da franquia,

The Elder Scrolls IV: Oblivion. Desta vez os criadores da série foram longe. Melhoraram a interface do jogo, criaram gráficos excelentes e quests bem elaboradas. Sistemas de combate realistas e uma série de outras questões que fazem deste - antes do mais recente lançamento - o melhor jogo da série até então.










Finalmente, em 2011, pula pra fora do forno a tão esperada continuação: The Elder Scrolls V: Skyrim.
Neste novo título, os gráficos se tornaram sublimes e a jogabilidade praticamente insuperável. Mais uma vez, manteve-se tudo o que já fazia sucesso desde o primeiro jogo da série mas agora com uma IA (Inteligência Artificial) excelente e uma coisa inédita até então na série. Agora, o mundo não está parado esperando o jogador.
O mundo de Skyrim é dinâmico. Coisas acontecem e as decisões tomadas pelo jogador afetam de forma sutil ou não todo o cenário.



Ah sim!

Cabe uma explicação a respeito do termo "mundo aberto" que mencionei anteriormente e que está presente em toda a série.
Por mundo aberto entende-se um cenário de jogo em que o jogador pode visitar praticamente qualquer lugar do mapa, viajar a pé ou a cavalo e vendo o dia passar e a noite cair enquanto faz isso. Ainda dentro do termo, a série permite ao jogador interagir com praticamente qualquer pessoa no jogo, tocar e pegar (pega ladrão!) qualquer objeto disposto em mesas, estantes, no chão. Sim, você pode roubar desde uma moeda de ouro ou um item mágico até simples talheres de madeira.
O grande lance da série é que o jogo permite total liberdade ao jogador que pode participar de guildas de ladrões, magos e guerreiros, ser bom ou mau e fazer centenas de quests diferentes e sempre ter surpresas diferentes no jogo.
Claro que todos os jogos têm uma história central. No entanto, você pode jogar por meses sem dar atenção à mesma, apenas evoluindo seu personagem e conhecendo o mundo do jogo.

Nota 10 para toda a série. Um excelente RPG eletrônico e diversão garantida para os amantes do gênero.

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Notícias: Site oficial do grupo D30 e mais...

Saudações!

É com um orgulho colossal, do tamanho de um great wyrm vermelho, que compartilho com vocês uma notícia muito, mas muito aguardada: o Grupo D30 finalmente tem um site oficial!!!!

Sim! Agora os rpgístas, curiosos, geeks, nerds e simpatizantes terão um ambiente ótimo para conhecer mais sobre nosso tão amado hobby, uma agenda com todos os encontros organizados pelo grupo, além de uma área de compra venda de materiais de rpg e boardgames, uma coluna com receitas simples para deixar suas partidas mais gostosas, galeria de fotos, reviews, etc.

O grupo D30 está crescendo e agora com muito mais vontade de ajudar a fomentar o RPG em Brasília! Em breve teremos novidades totalmente excelentes para todos! Aguardem!

Ah sim, ia esquecendo de algo importante. No próximo sábado 11/06 teremos mais um Encontro D30. Vejam os detalhes no site oficial do grupo!

Site (o único, o poderoso, o vitaminado...): D30

Obrigado a todos e continuem rolando os dados!

terça-feira, 24 de maio de 2011

Artigo: Dia do Orgulho Nerd


Há exatamente 10 anos, Douglas Adams, criador do Guía do Mochileiro das Galaxias, nos deixava em busca da resposta para a vida, o universo e tudo mais ou talvez apenas para tomar um café no restaurante no fim do universo.

Em homenagem ao falecido escritor, foi decidido que o 25 de Maio seria o Dia da Toalha, uma vez que, no Guía do Mochileiro esse item - a indispensável toalha - é considerado um item de extrema importância para aqueles que se aventuram pegando carona no espaço sideral.

Em 25 de Maio de 1977 chegou aos cinemas o primeiro filme da Trilogia Star Wars, o Episódio IV - Uma Nova Esperança e, portanto, um dia importantíssimo para todos os nerds do mundo.
Que melhor forma de mostrar a nerdice das pessoas senão juntando esses dois ingredientes?

Assim sendo, desde 2006, o 25 de Maio é, além do Dia da Toalha, o Dia do Orgulho Nerd!
Nesse dia, todo nerd assumido sairá de sua casa carregando uma toalha, em homenagem ao sr. Adams e para mostrar o orgulho que os geeks e nerds têm em ser o que são!

Portanto, nerd, use sua toalha amanhã e mostre o quanto você se orgulha do que é!

Happy Towell Day!


quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Notícias: 1º Encontro D30 de 2011

Atenção jogadores e mestres de RPG! Dizem que o ano só começa depois do Carnaval mas o grupo D30 discorda!

O 1º Encontro D30 deste ano será realizado no dia 26 de Fevereiro das 09h às 18h, na Rua 09 Norte Lote 03 Ed. Villa Pavanelli - Salão de Festas - Águas Claras. É um prédio branco e laranja que fica numa rua em frente ao comércio da padaria Pão Dourado. Apesar de não ser no plano o local é extremamente bem localizado, fica a 100 metros da estação Arniqueiras do metrô, conta com comércio fortíssimo (padaria, restaurante, pizzaria, pastelaria, etc) bem em frente. Então acho que ninguém terá dificuldades para chegar. O salão é muito bomer. Por causa das características do local teremos que limitar o número de pessoas, por isso haverá inscrições prévias desta vez e cadastro de mesas como é de praxe.

Como o salão neste caso é pago teremos que pedir a todos os participantes uma contribuição simbólica de R$ 5,00 para cobrir despesas com local e outras como copos descartáveis, papel higiênico, água, etc... Este pagamento deverá ser feito através de depósito ou transferência bancária em conta que será divulgada individualmente a cada participante. Quem for mestrar não precisa pagar!!!

Uma outra coisa a ser lembrada é o tema. Para este encontro definimos como tema "O Futuro". Portanto, pedimos aos mestres que foquem suas aventuras neste tema. Qualquer coisa ligada a viagens espaciais, armas laser, viagens insterestelares ou cenário de alta tecnologia será muito bem vinda. Lembramos que o tema é só uma sugestão para deixar cada encontro diferente e marcante, mas se você não se sentir a vontade poderá mestrar o que quiser desde que ainda tenhamos vagas.

Desde já estão abertas as inscrições para mestres e jogadores no mesmo esquema dos encontros anteriores. Quem quiser se inscrever deve enviar um e-mail para encontrod30@gmail.com e colocar no assunto "Inscrição - Jogador" ou "Inscrição - Mestre". No caso dos mestres é necessário também que mandem a descrição da aventuraconforme os exemplos abaixo. Os jogadores devem dizer em que turno e em que mesa vão querer se inscrever e receberão um e-mail com o número da conta para o depósito da inscrição. Quaisquer outras dúvidas é só postar aqui no blog que eu respondo. Lembro novamente que as vagas são limitadas.

No mais... esperamos que vocês compareçam e contamos com sua participação e prestígio no nosso evento!

Mais informações sobre a programação no Vórtex!

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Artigo: Dicas de Mestre, parte 3


"Vocês caminham por mais um corredor, depois de deixar o salão anterior. Chegam a outra encruzilhada em 'T' e se deparam com mais dois longos corredores. Logo que pegam o corredor à esquerda, encontram uma porta fechada e atrás dela..." Diz o mestre

"Sei...tem outro grupo de orcs esperando por nós..."Diz o jogador entediado


Todo mestre de jogo já teve um momento como esse. Mesmo os mais criativos já fizeram uma aventura onde não havia nada de novo e onde tudo era monótono, estático, chato. É normal. Mesmo algumas grandes séries de TV têm temporadas insuportavelmente chatas (LOST!) e outras muito boas. Porém, o que fazer para, mesmo nos momentos mais chatos da sua aventura, manter a atenção dos jogadores?

Pode parecer complicado criar coisas bacanas a cada instante mas não é. Variar de aventura para aventura é algo muito bom e trazer surpresas e reviravoltas à sua aventura é uma arte.
Algumas dicas interessantes podem ajudar você, mestre de jogo, a fazer com que seus jogadores continuem em sua mesa de jogo, apreciando a história que você criou.


1-Combate vs. Roleplay:
Muitos jogadores simplesmente adoram combates onde seus personagens usam poderes e habilidades, destruindo por completo os inimigos criados pelo mestre de jogo. Ok, legal. Mas um grupo de rpgistas nunca será composto 100% por 'wargamers'. Enquanto um ou dois jogadores da mesa se divertem com aventuras que vão de um combate ao outro sem muito blábláblá, o restante pode estar de saco cheio de ver apenas números. Assim sendo, minha dica é: tente variar entre as duas situações de uma forma equilibrada, mantendo a atenção e a diversão de todos. Em minhas aventuras de D&D, por exemplo, há um bom espaço para interpretação (roleplay) e um bom espaço para a pancadaria. Em campanhas, tento sempre variar entre cada sessão. Lembre-se de conhecer bem seus jogadores, saber do que eles gostam e que tipo de aventura eles preferem.

2-Clichés vs. Originalidade:
Não adianta querer ser sempre original. Mesmo grandes escritores um dia beberam em alguma fonte. Não estou dizendo que você não deva criar coisas novas mas que é difícil ser SEMPRE original. Em aventuras e campanhas de qualquer gênero, você vai acabar usando um ou outro cliché mas...o que seria de alguns grandes filmes se não fossem os clichés?
Logicamente, não se deve abusar de idéias batidas e "folclore nerd". Porém, o que seria de uma aventura de Shotgun Diaries (zumbis!) sem os momentos clássicos de filmes "Z" de horror? Uma dica interessante é tentar usar os clichés para surpreender seus jogadores. Como? Simples, basta usar e abusar de algo comum a filmes e livros do gênero em questão e então, quando os jogadores menos esperam, você muda as coisas. Por exemplo, todos sabem que dragões vermelhos são maus, crueis e gananciosos. E se aquele dragão que os aventureiros estão prestes a matar abre a boca e diz que quer ajudar pois ele é nobre e bom?
Seja qual for a orientação, manter um equilíbirio entre coisas batidas e originalidade é a melhor opção.

3-Gêneros vs. Gêneros (what the fiuk man?)
Você gosta de faroeste. Seus jogadores odeiam. Você gosta de uma ambientação e os seus jogadores simplesmente rasgariam o livro assim que o vissem. Melhor parar de mestrar rpg e ir fazer algo chato e aceito por todos. NÃO!
Use isso em seu favor! Se eles odeiam faroeste, pegue elementos do gênero mas utilize-os em outro. Por exemplo, uma aventura estilo bang bang mas ambientada num contexto espacial (Firefly!) ou ainda uma história de terror ambientada na Roma antiga. Usar elementos clássicos de filmes e ambientes em gêneros totalmente diferentes é inovador e divertido e fará com que você e seus jogadores deixem preconceitos de lado, aprendendo a gostar de outros tipos de narrativa.

4-Distrações (ah o maltido iphone na mesa de jogo!)
Você criou uma aventura onde o grupo vai passar por algo importante. Você criou a atmosfera com uma trilha sonora impecável e diálogos excelentes dos seus personagens. Então o vizinho começa a tocar pagode enquanto se diverte com o churrasco de domingo. O que fazer? Matar o vizinho e comer seu coração? Claro que não. Somos jogadores de rpg, não criaturas canibais de um mundo subterrâneo qualquer. Muitas vezes são os próprios jogadores que atrapalham o clima da aventura (geralmente quando estão de saco cheio por que você não conseguiu prender-lhes a atenção) falando ao telefone, conversando com os demais sobre outro assunto que não o jogo ou simplesmente dormindo (sim, isso é possível!).
O que fazer? Bom, elimine as distrações (matar e comer coração! Não! Já disse que não!). Peça educadamente que mantenham os celulares no silencioso (igual ao cinema e teatro). Evite jogar num lugar barulhento ou movimentado onde todos serão distraídos por algo. Seja legal e peça sempre a atenção deles com educação. Assim, todos se divertem.


Bom, essas são apenas algumas dicas sobre como deixar sua aventura mais interessante para seus jogadores e, consequentemente, mais divertida para todos na mesa de jogo.

Aguardem mais dicas!

domingo, 19 de dezembro de 2010

Artigo: Dicas de Mestre, parte 2


Quem joga RPG certamente já viu ou ouviu falar de um filme independente chamado The Gamers. Pra quem não conhece (hereges!) eu explico rapidamente.

The Gamers 1 (sim! tem uma continuação!) é um filme onde um grupo de jogadores de RPG se diverte e faz uma bagunça nos corredores de um dormitório universitário, atrapalhando uma colega que está tentando estudar para uma prova. O grande lance do filme é a quantidade enorme de clichés de mesa de jogo e as excelentes cenas "ingame" onde os mesmos atores interpretam seus personagens. Recomendo. :)

Bom, em The Gamers, um dos jogadores não consegue participar da partida por ter vida social...e uma namorada. Logo, o grupo se vê sem um dos guerreiros. Durante várias cenas do filme, o personagem do faltoso fica parado, olhando para o infinito, com as mãos na cintura. O melhor é que NENHUM monstro ataca o personagem abandonado. Os jogadores esquecem que o cara está lá. O mestre então? Rende boas piadas.

Mas o que fazer então com personagens de jogadores ausentes? Matar?
Na dica de hoje, espero ajudar os mestres novatos e experientes a resolver esse problema, mais comum do que se imagina.

Vamos às opções:

1-Personagem sem jogador é personagem do Mestre:
É uma opção que utilizo muito, mesmo a contra-gosto, pois não destrói a narrativa por completo, mesmo sendo um risco enorme. É muito desconfortável para o mestre de jogo utilizar o personagem de alguém, principalmente se o jogador criou uma interpretação marcante com motes e maneirismos. Primeiro por que obriga o mestre a imitar o jogador. Segundo porque, além de ter que controlar monstros e NPC's, o mestre tem que lembrar-se o tempo todo de que o personagem do jogadore está presente. Mesmo assim, é a mais recomendada para evitar furos na história da campanha.

2-Personagem sem jogador fica invisível:
Um amigo meu costuma fazer isso. Se o jogador não está presente, ele simplesmente some com o personagem. Este não participa da aventura e não há explicação para seu sumiço. Bom, eu pessoalmente não gosto. Isso atrapalha a narrativa. Se os aventureiros estão no meio de uma viagem e são atacados, onde estava o personagem do fulano? Cagando? Dormindo? Fica muito vago e acaba prejudicando o grupo, principalmente se houver combate. Não recomendo.

3-Personagem sem jogador morre (O.O'):
Opção maligna. Não resolve e é uma mega sacanagem com o jogador. Funciona apenas quando o jogador falta DEMAIS e você tem um motivo bom o suficiente tanto para retirar o jogador do grupo quanto para retirar o personagem da história que vem contando. É cruel...mas em alguns casos necessário.

4-Personagem sem jogador vai passear (e pode não voltar):
Esta opção é simples mas depende de ganchos narrativos que permitam a ausência do personagem sem destruir a história ou ficar absurdo demais. O personagem pode ter encontrado um familiar (família, não estou falando de corvos, gatos e afins!) ou ter sido preso por brigar na taverna da cidade. Isso é algo que não funciona bem se o grupo estiver no meio de uma floresta, por exemplo. Mas sempre existe uma forma de retirá-lo da história sem prejudicar o grupo. Funciona bem para aqueles jogadores que costumam faltar mas que demonstram real interesse em retornar à campanha depois do período de provas, viagens, etc.

Seja qual for a sua opção, sacanear um jogador por que ele faltou uma vez é crueldade. Na campanha de D&D que estou mestrando atualmente, tinhamos um jogador que falatava demais. Perguntei sobre a vontade de jogar e disponibilidade e ele mesmo achou melhor sair. Eu optei por fazer o personagem sumir mas aparecer na história de tempos em tempos como NPC. Agora, mais um jogador desse grupo anunciou a saída. Já pensei em formas de retirar o personagem sem prejudicar os demais e, principalmente, a narrativa.

Espero ter ajudado um pouco com a dica de hoje. Na próxima dica: Como manter a atenção dos jogadores?

Até lá!

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Artigo: Dicas de Mestre, parte 1

Antes de mais nada, gostaria de pedir sinceras desculpas aos seguidores e àqueles que aparecem por aqui de vez em quando, jogados neste antro pelo google. Fiquei ausente, deixando o Crônicas parado até demais. Portanto, peço seu perdão.

Os motivos deste sumiço foram a faculdade, o outro blog e, claro, a preguiça. :)

Bom, resolvi voltar ao blog e escrever uma série de artigos com dicas para mestres de jogo. "Ah mas isso todo mundo já fez.". É... Mas é sempre importante dar dicas aos novos mestres e eu me surpreendo quando encontro dicas por aí e, mesmo com anos de experiência mestrando, acho algo novo, que me ajuda em meus jogos.

A dica de hoje é: Esteja Preparado!

Antigamente, lá pelos idos de 1994, eu estava começando a mestrar. Havia jogado várias vezes em 1992 e 93 mas como mestre teria minha primeira experiência num sistema "pouco" complicado mas que adoro: GURPS. Eu tinha o bom e velho Módulo Básico (livro básico pra jogar nesse sistema) e um GURPS Fantasy. Montei uma aventura, cheia de mapas, encontros, histórias, personagens e fui encarar meu grupo de 5 jogadores. Deu tudo errado.

Na época pensei que eu não levava jeito pra mestrar. Também achei que tinha pecado pela quantidade absurda de material preparado duas semanas antes da partida. "Exagerado." Pensei.
Toda a preparação havia ido por água abaixo quando os jogadores simplesmente resolveram seguir caminhos opostos aos que eu havia escrito num caderninho de capa dura daqueles coloridos que encontramos nas papelarias.

Depois acabei criando coragem e voltei a mestrar. Foi aí que descobri algo: mapas de possibilidades (como gosto de chamá-los). "Mas que p¨%&¨é um mapa de possibilidades?!"
Chamem de organograma, se desejarem.

Basicamente, crio a aventura e traço possíveis caminhos que os jogadores podem vir a seguir durante a aventura. Ok, às vezes os jogadores nos surpreendem. Mas se você conhece seus jogadores o "mapa de possibilidades" se torna mais fácil de fazer.

Alguns jogadores são bem previsíveis e outros gostam de ser conduzidos (mantidos nos trilhos...) numa aventura. Mas sempre aparecem aqueles dos quais você DEVE esperar qualquer coisa.

O organograma ou "mapa de possibilidades" funciona bem e deixa o mestre preparado para essas eventualidades.
Dentro desse "mapa", anotar nomes e mais nomes de lugares e NPC's ajuda bastante pois você não será pego desprevenido quando um jogador resolver bater papo demais com um simples viajante e quiser seguí-lo na direçãom oposta da que o mestre estabeleceu como sendo o local da aventura.

Outra coisa importante é ter anotações sobre o mundo que você está usando, detalhes da história até então, e personagens importantes mesmo. Uma aventura bem preparada dá um clima muito melhor do que aquela baseada 100% no improviso.

Improvisar é ruim? Não mesmo! Mas é sempre bom ter 80% de preparação e 20% de improviso numa aventura ou campanha de RPG. Esse percentual é bem aproximado da minha realidade como mestre e creio que é o ideal.

Bom, esta dica é simples e muitos já fazem isso. Porém, acho que os novatos devem achá-la interessante. No próximo artigo: Jogadores Ausentes, o que fazer?

Até lá!