quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Artigo: Dicas de Mestre, parte 1

Antes de mais nada, gostaria de pedir sinceras desculpas aos seguidores e àqueles que aparecem por aqui de vez em quando, jogados neste antro pelo google. Fiquei ausente, deixando o Crônicas parado até demais. Portanto, peço seu perdão.

Os motivos deste sumiço foram a faculdade, o outro blog e, claro, a preguiça. :)

Bom, resolvi voltar ao blog e escrever uma série de artigos com dicas para mestres de jogo. "Ah mas isso todo mundo já fez.". É... Mas é sempre importante dar dicas aos novos mestres e eu me surpreendo quando encontro dicas por aí e, mesmo com anos de experiência mestrando, acho algo novo, que me ajuda em meus jogos.

A dica de hoje é: Esteja Preparado!

Antigamente, lá pelos idos de 1994, eu estava começando a mestrar. Havia jogado várias vezes em 1992 e 93 mas como mestre teria minha primeira experiência num sistema "pouco" complicado mas que adoro: GURPS. Eu tinha o bom e velho Módulo Básico (livro básico pra jogar nesse sistema) e um GURPS Fantasy. Montei uma aventura, cheia de mapas, encontros, histórias, personagens e fui encarar meu grupo de 5 jogadores. Deu tudo errado.

Na época pensei que eu não levava jeito pra mestrar. Também achei que tinha pecado pela quantidade absurda de material preparado duas semanas antes da partida. "Exagerado." Pensei.
Toda a preparação havia ido por água abaixo quando os jogadores simplesmente resolveram seguir caminhos opostos aos que eu havia escrito num caderninho de capa dura daqueles coloridos que encontramos nas papelarias.

Depois acabei criando coragem e voltei a mestrar. Foi aí que descobri algo: mapas de possibilidades (como gosto de chamá-los). "Mas que p¨%&¨é um mapa de possibilidades?!"
Chamem de organograma, se desejarem.

Basicamente, crio a aventura e traço possíveis caminhos que os jogadores podem vir a seguir durante a aventura. Ok, às vezes os jogadores nos surpreendem. Mas se você conhece seus jogadores o "mapa de possibilidades" se torna mais fácil de fazer.

Alguns jogadores são bem previsíveis e outros gostam de ser conduzidos (mantidos nos trilhos...) numa aventura. Mas sempre aparecem aqueles dos quais você DEVE esperar qualquer coisa.

O organograma ou "mapa de possibilidades" funciona bem e deixa o mestre preparado para essas eventualidades.
Dentro desse "mapa", anotar nomes e mais nomes de lugares e NPC's ajuda bastante pois você não será pego desprevenido quando um jogador resolver bater papo demais com um simples viajante e quiser seguí-lo na direçãom oposta da que o mestre estabeleceu como sendo o local da aventura.

Outra coisa importante é ter anotações sobre o mundo que você está usando, detalhes da história até então, e personagens importantes mesmo. Uma aventura bem preparada dá um clima muito melhor do que aquela baseada 100% no improviso.

Improvisar é ruim? Não mesmo! Mas é sempre bom ter 80% de preparação e 20% de improviso numa aventura ou campanha de RPG. Esse percentual é bem aproximado da minha realidade como mestre e creio que é o ideal.

Bom, esta dica é simples e muitos já fazem isso. Porém, acho que os novatos devem achá-la interessante. No próximo artigo: Jogadores Ausentes, o que fazer?

Até lá!

2 comentários:

  1. Tipo quando um jogador decide jogar seu personagem no precipício fugindo dos Zumbis! :O

    Gostei do seu post, sfds.

    Bjus

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  2. Sim! Improviso é isso aí! Valeu gria!
    Bjos!

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