terça-feira, 31 de março de 2009

Dungeons & Dragons para leigos...

Dungeons & Dragons (abreviado como D&D ou DnD) é um RPG de fantasia medieval desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez em 1974 nos EUA pela TSR, empresa de Gary Gygax. Hoje o jogo é publicado pela Wizards of the Coast. Suas origens são os wargames de miniaturas (principalmente o Chainmail, também desenvolvido pelo próprio Gygax). A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos.

Jogadores de D&D criam personagens que embarcam em aventuras imaginárias em que eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experiência para se tornarem incrivelmente poderosos à medida que o jogo avança. O D&D se destaca dos wargames tradicionais por permitir que cada jogador controle um personagem específico, ao invés de um exército. Miniaturas ou marcadores em um tabuleiro quadriculado são usados ocasionalmente para representar esses personagens. O D&D também apresentou o conceito de Mestre de Jogo (Dungeon Master ou DM, no original), que atua como juiz e narrador e é responsável por manter o cenário ficcional do jogo e aplicar as regras do jogo.

Desde seu lançamento, D&D dominou a indústria americana de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em duas versões: A mais simples, chamada Dungeons & Dragons, e a mais complexa, Advanced Dungeons & Dragons (Abreviada como AD&D). Em 2000 a versão mais simples foi descontinuada, e a versão complexa foi renomeada como Dungeons & Dragons com o lançamento da 3ª Edição. Depois disso, a Wizards of the Coast lançou em Julho de 2003, a versão Dungeons & Dragons v3.5 (também conhecida como D&D 3.5).
A versão atual, lançada em Junho de 2008 é a 4º Edição de Dungons & Dragons, mais simples e com atrativos para novos jogadores.
No Brasil o Advanced Dungeons & Dragons foi lançado pela primeira vez em 1994 pela Editora Abril, e mais tarde pela Devir Livraria que retomou os lançamentos em 2001 com a publicação da 3ª Edição. Segundo a Devir, a 4ª edição traduzida deverá chegar ao mercado no meio de 2009.

Visão Geral do Jogo

Dungeons & Dragons é um jogo bem estruturado. Tipicamente, cada jogador controla um único personagem. Geralmente atuando em um grupo, cada personagem tem uma área de especialização. Durante o curso do jogo, cada jogador dirige as ações de seu personagem e suas interações com outros personagens no jogo. Uma partida geralmente dura varias sessões, que são chamadas de aventuras. Um conjunto de aventuras relacionadas entre si é chamada de campanha.
Os resultados das escolhas do grupo e a historia básica do jogo é determinada pelo Mestre de acordo com as regras do jogo e com a interpretação do mestre dessas regras. O Mestre escolhe e descreve os vários Personagens do Mestre (PDMs), que os personagens encontram, o cenário em que essas relações ocorrem, e os resultados desses encontros baseados nas escolhas e ações dos jogadores. As extensas regras do jogo, que cobrem áreas diversas como interações sociais, uso de magia, combate e o efeito do ambiente nos personagens, ajudam o mestre em suas decisões. O Mestre do Jogo pode escolher quais regras publicadas ele vai usar e até mesmo criar regras novas, se achar necessário.
Desde o AD&D, Dungeons & Dragons tem suas regras básicas divididas em três livros. Estes são o Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros.
Os únicos materiais necessários para jogar são os livros de regras, uma ficha de personagem para cada jogador e alguns dados poliédricos. A edição mais recente também assume o uso de miniaturas ou marcadores sobre uma superfície quadriculada, itens que eram opcionais nas edições passadas. Muitos outros itens estão disponíveis para melhorar o jogo, alguns dos mais populares, embora opcionais sejam livros de expansão de regras, aventuras prontas e cenários de campanha.

Mecânicas de Jogo
Antes de o jogo começar, cada jogador cria o seu próprio personagem e marca seus detalhes em uma ficha de personagem.
Primeiro, o jogador lança os dados para determinar as habilidades de seu personagem, que consistem de força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. O jogador, então, escolhe uma raça (espécie), uma classe de personagem, uma tendência (um código de ética e moral), e um número de perícias e talentos para melhorar e personalizar o personagem.
Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações de seu personagem, como conversar com outros personagens, lutar contra oponentes ou abrir uma fechadura, e o Mestre do Jogo descreve o resultado de suas ações. Ações triviais, como escrever uma carta ou abrir uma porta destrancada, geralmente são bem sucedidas automaticamente. Os resultados de ações mais complexas ou perigosas são determinadas pela rolagem de dados. As habilidades e perícias do personagem contribuem ao resultado dos dados.
Conforme o andamento do jogo, cada personagem muda e melhora conforme ganham experiência. Os personagens ganham (ou algumas vezes perdem) experiência, perícias, dinheiro, e podem até mesmo mudar de tendência ou adicionar outras classes de personagem. A principal maneira de progredir é ganhando Pontos de Experiência (XP) quando derrotam um inimigo ou superam um obstáculo. Adquirindo XP suficiente, o personagem pode avançar um nível, o que garante mais habilidades e perícias.
Os Pontos de Vida (PV) são uma medida da vitalidade e resistência a castigos físicos de um personagem e são determinados pela sua classe, raça, nível e constituição. Eles podem ser perdidos quando um personagem se fere em combate ou em alguma outra situação perigosa. A perda de PV é a forma mais comum de um personagem morrer em um jogo.

Aventuras e Campanhas

Um jogo típico de Dungeons & Dragons consiste de uma aventura, que é o equivalente a uma história. Aventuras geralmente são descritas por um Mestre ou são usadas aventuras prontas, que são publicadas em forma de livros. Aventuras publicadas geralmente incluem uma história de fundo, mapas e objetivos para os personagens alcançarem.
Uma série de aventuras, é chamada de "campanha". Os lugares onde essas aventuras ocorrem, como uma cidade, país, planeta, ou até mesmo um universo inteiro também são mais comumente referidos como "mundo" ou "cenário de campanha". Esses cenários são baseados em vários gêneros de fantasia; os mais populares são os de fantasia medieval. Atualmente a Wizards of the Coast publica três desses cenários: Greyhawk, Forgotten Realms e Eberron. Os mais populares são Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape e Eberron. Os mestres e jogadores também podem desenvolver seus próprios mundos para usarem como cenários de campanha.

domingo, 29 de março de 2009

- Dungeons & Dragons - Aventura 2 (28/03/09) - O Deus Verde

Kairon, Kristryd, Gaultak, Zanne e Venorik estavam na taverna do velho anão Urum, em Dassanter quando um grupo de guardas portando o brasão do Conde Ormin apareceu trazendo um convite para um banquete em seu castelo.
Inicialmente, os aventureiros acharam estranho serem convidados pelo nobre. Depois, movidos talvez pela curiosidade, decidiram comparecer.
No castelo, onde foi servido um banquete, haviam mais seis aventureiros. Durante o jantar, o conde, um homem de seus quarenta anos de idade e aparência bastante respeitável, chamou um camponês que, um pouco intimidado pela presença de tantos mercenários, falou sobre os problemas nas minas de Forja de Ferro, uma aldeia minúscula situada ao norte.
Trabalhadores estavam desaparecendo nas minas há dois meses e agora, poucos se aventuravam a extrair ferro do local. O conde então falou aos aventureiros e ofereceu um tesouro de 2000 moedas de ouro para os aventureiros que descobrissem e acabassem com o problema.

Um eladrin que estava presente pediu licença e partiu, recusando a proposta. Quatro mercenários aceitaram e um dragonborn marrom que estava ao lado deles levantou a mão confirmando que também iria ajudar. Os heróis decidiram juntar-se a eles e logo havia um grupo de onze pessoas prontas para entrar nas minas de Forja de Ferro.

Os quatro aventureiros partiram sem pedir mais detalhes ao conde, enquanto Zanne, carismática e sorridente, convenceu o senhor de Dassanter a falar mais sobre a missão. O dragonborn, que logo se apresentou como Arathon, disse que preferia ir com o grupo maior, pois suas chances de sucesso seriam igualmente maiores.

Então, depois de alguns preparativos, os seis aventureiros deixaram o castelo. Depois de um dia e meio de viagem, chegaram a Forja de Ferro onde souberam que os quatro "heróis" haviam entrado nas minas e não tinham sido vistos novamente.

Depois de descobrir mais algumas coisas, o grupo adentrou na escuridão das minas de ferro agora abandonadas. Depois de muita exploração, foram atacados por um grande grupo de kobolds. Os heróis lutaram bravamente mais uma vez e derrotaram as pequenas criaturas.

Algum tempo depois, ainda nos túneis da mina, os heróis enfrentaram gosmas e um cubo gelatinoso que por pouco não digeriu Zanne e Venorik. Esse combate foi intenso e o grupo teve que usar todas as suas habilidades e trabalho em equipe para vencer as terríveis criaturas.
Horas depois, os aventureiros chegaram a uma saída que os levou até a Floresta das Aranhas. Lá, Gaultak encontrou pegadas de kobolds e sinais de luta. Essa trilha os levou diretamente a uma aldeia kobold na floresta. Os três humanos do grupo de aventureiros que deixou o castelo antes deles estavam mortos e presos no centro da aldeia.

Dezenas de guerreiros kobolds cercaram os heróis e foi Arathon quem salvou o grupo, intimidando o líder das criaturas em sua língua dracônica. Ele descobriu também que eram os kobolds que estavam sequestrando trabalhadores nas minas e usando-os em sacrifícios a um misterioso deus chamado Zarkishi.

Os kobolds deixaram que os aventureiros seguissem seu caminho e levantaram acampamento, com medo do que eles pudessem fazer.

Depois de algum tempo, os aventureiros chegaram ao "santuário" de Zarkishi. Na verdade, uma caverna que servia de covil para um jovem dragão verde. Cinco kobolds bem armados, entre eles um sacerdote do "deus verde" estavam confiantemente posicionados diante da caverna e, acima da mesma, um grande dragão verde aguardava os aventureiros com um olhar ameaçador.

O combate que se seguiu foi digno de histórias épicas. Enquanto Zarkishi atacava voando, os aventureiros se defendiam dos kobolds e demonstravam um trabalho em equipe excelente. Lutando lado a lado, Gaultak e Arathon enfrentavam os quatro guerreiros kobolds.
Zanne e Kairon apoiavam o grupo entre duas grandes árvores, tentando proteger-se do dragão que, no início do combate havia ferido o tiefling gravemente.

Venorik e Kristryd lutavam bravamente a cada investida da criatura que a qualquer momento poderia agarra-los e arremessá-los contra as pedras da colina.

Os kobolds deram trabalho, principalmente seu líder, mas no fim Arathon o derrotou, na entrada da caverna. Nesse instante, Zarkishi pousou para atacar Kristryd. A guerreira anã usou um golpe de seu escudo para ferir uma das patas da criatura, fazendo-a tombar ruidosamente. Então, tomado por uma fúria implacável, Gaultak correu por toda a clareira e saltou uma longa distância, empunhando sua enorme espada de duas mãos para então cravá-la no ombro do monstro verde.

Zanne e Kairon usavam sua magia para atacar à distância, enquanto Kristryd, Venorik e Gaultak massacravam o dragão que tentava em vão ferí-los. No fim o último golpe foi do clérigo tiefling que invocou a fúria de seu deus e disparou um raio de energia divina contra o dragão verde, matando-o.
Depois de um bom descanso na caverna da criatura, os heróis saíram com um bom tesouro, armas e outros itens mágicos e, claro, a carcaça da fera.

Ao chegarem às montanhas, de onde retornariam para Forja de Ferro pela mina, Gaultak avistou rastros que os levaram para uma trilha de onde puderam ver algo assombroso.
Num vale no lado norte das motanhas, uma aldeia goliath havia sido queimada e, na noite, as fogueiras de um enorme exército ardiam, indicando algo maior ainda por vir...
Fim...

Notícias: D&D Game Day 2009 em Brasília - Player's Handbook II

Saudações a todos,Apesar de todos os problemas que enfrentamos ontem conseguimos realizar o 1º D&D Game Day do ano, digo problemas porque foram muitos.
Primeiro dos 114 kits tradicionais que a Wizards manda todos ano para esse evento somente 2 foram liberados na alfândega, logo várias cidades, entre elas Brasília, fizeram o evento sem o kit do D&D Game Day. Para quem quiser saber mais no site liber ludo (http://www.liberludo.com.br/artigos/2009/03/dd-game-day-no-brasil-um-pais-de-todos/) foi feito um report do que ocorreu para que os clientes e a comunidade rpgística ficassem por dentro.Mesmo assim várias cidades mantiveram o evento, afim de que apesar deste triste incidente a Wizards não desista de nosso país, pois ainda restam 2 D&D Game days esse ano, um no dia 23 de maio para comemorar o lançamento do Monster Manual 2, e outro no dia 19 de setembro para o lançamento do Dungeon Master Guide 2.
Outro problema que infelizmente enfrentamos foi que no período da tarde havia um campeonato de Yu-Gi-Oh nas dependências da Pendragon, mas apesar de tudo conseguimos a trancos e barrancos realizar 3 mesas de jogo a tarde.No mais quero agradecer pela paciência e companheirismo dos mestres e jogadores que lá compareceram. E assim que tiver novidades das carteiras da DCI mandarei um e-mail para todos informando.Logo fica aqui meu agradecimento aos mestres Thiago Oliveira e André pela dupla jornada enfrentada, aos mestres Eugênio e Valberto pelo comparecimento, e aos jogadores: Alberto, Ivan, Henrique, René, Clauber, Taric, Thiago Átila, Daniel, Jaqueline, Thiago Pereira, Wagner, Carlos, Bia, Alan, entre outros.Esperamos que no mês de maio os kits cheguem sem problema e que possamos realizar nosso evento com mais tranquilidade.Abraços a todos e espero que mesmo com tudo que ocorreu tenham se divertido ontem.
Ricardo Mallen
Ricardo Mallen é membro do grupo brasiliense D30 e participa ativamente da organização de eventos junto com outros rpgistas da cidade. Fiquem atentos aos próximos posts sobre o Game Day de 23/05 e 19/09.

sábado, 28 de março de 2009

- Dungeons & Dragons - Aventura 1 (22/03/09) - Um dia Extenuante

Os aventureiros dormiam profundamente apesar de saberem dos perigos da Floresta das Aranhas. As chamas da fogueira crepitavam e Venorik, o drow, imerso no transe dos elfos parecia dormir mas estava atento aos sons da noite. O farfalhar das folhas secas entre as árvores chamou a atenção do elfo-negro e este instintivamente abriu os olhos acostumados às trevas e procurou por sinais das criaturas que cercavam o acampamento furtivamente.
Venorik levantou-se lentamente e caminhou em direção a Gaultak. Despertando-o sutilmente. O gigante cinzento entendeu e começou a acordar seus companheiros um a um, enquanto o drow desaparecia entre as árvores como uma criatura feita de sombras.

Foi então que o grupo foi atacado. Um pequeno bando de goblins saltou das sombras. Dois deles, armados com pequenas bestas, dispararam setas contra Kristryd mas a anã usou seu escudo habilmente, evitando ferir-se.

O líder dos goblins invocou sua magia sinistra e uma forte luz cegou Gaultak. Dois goblins bem armados atacaram Zanne mas a barda esquivou-se com uma agilidade felina, enquanto usava sua magia para ajudar seus amigos.

Kairon lutou bravamente também e Venorik matou vários inimigos com suas silenciosas adagas.

O combate foi curto pois, os cinco aventureiros lutavam muito bem juntos. No dia seguinte, seguiram viagem, buscando marcos coincidentes com os do mapa de Zanne. No meio da tarde chegaram a um longo e profundo abismo, cortado por uma ponte de corda. Depois de contornarem um caminho de mata fechada, encontraram o início da ponte, onde um halfling sorridente os aguardava.
"São 10 moedas de ouro por cabeça para usar minha ponte!"_exclamou

"Sua ponte?! Quantas moedas você vai nos pagar pela sua cabeça?"_rugiu Gaultak

"Quem é você?"_ia perguntar Kairon quando o halfling sorrindo disse:

"Se não vão pagar, nada de usar minha ponte!"

O halfling então saltou para o abismo mas uma corda amarrada na margem contrária o fez cruzar a garganta em segurança. Rindo, o "dono" da ponte começou a escalar do outro lado. O feroz Gaultak sacou um dos tridentes que carregava preso às costas e o arremessou com presteza, ferindo gravemente o halfling.

Karion então cruzou a ponte sem pensar, apenas para quase cair para a morte ao pisar numa tábua enfraquecida. Depois de alguns minutos, os aventureiros conseguiram atravessar a ponte e, uma vez do outro lado, resgataram o halfling sob protestos do mesmo.

O grupo o afujentou e Venorik, que já havia examinado as posses dele na pequena tenda ao lado da ponte, sorria enigmaticamente.

Depois do incidente, os cinco seguiram o mapa até chegar a uma ruína antiga. Segundo Zanne, essa ruína eram os restos de um antigo templo dedicado a Pelor e que agora era um lugar amaldiçoado. Por toda parte, o símbolo de Pelor foi pintado às pressas, o que Kairon reconheceu como algum tipo de ritual de proteção.
Depois de um tempo investigando as ruínas, o grupo entrou pela porta principal, apenas para serem emboscados por um grupo grande de esqueletos.

Depois de uma luta complicada, os aventureiros seguiram ruína adentro até um grande salão sob a colina. Então uma sala pequena lhes chamou a atenção. Dentro dela, uma esfera de granito enorme descansava sobre arcos de metal finamente trabalhados.

Por um tempo, os aventureiros procuraram por armadilhas ou instruções a respeito da esfera mas não descobriram muita coisa. Então, o murmúrio de criaturas saídas da tumba se ouviu no corredor atrás deles e um grande grupo de zumbis os atacou. Ao mesmo tempo, dois espectros envoltos em sombras surgiram do chão.

Foi um combate difícil mas no fim, os heróis conseguiram sobrepujar seus inimigos.

Kairon e Venorik decifraram alguns botões no pedestal da esfera e ao falar o nome do deus do sol em voz alta, o tiefling clérigo conseguiu ativar a esfera que brilhou até se tornar translúcida. A imagem da pequena aldeia de Dassanter então apareceu e em seguida, a vila foi tragada por uma redoma de energía negra.

Enquanto Kairon matinha suas mãos na esfera, Venorik apertou um dos botões do altar e o tiefling desapareceu, reaparecendo dentro da imagem na esfera. Os demais aventureiros ficaram surpresos e logo imitaram o clérigo. Venorik foi o último a teletransportar-se.

Ao chegarem perto da redoma negra, os aventureiros perceberam que seria fácil atravessar. Todos o fizeram menos Kairon, que gritava indignado por ter deixado o antigo templo de Pelor antes de concluir uma busca minuciosa.

Por fim, o clérigo rendeu-se e seguiu seus companheiros.

Uma vez dentro da redoma, o grupo deparou-se com uma Dassanter tranquila, em início de noite. Ficaram surpresos ainda mais ao ver que não havia redoma alguma ao redor da aldeia e que do lado de fora ainda era dia.

Então, viram um velho moinho explodir diante de seus olhos e ouviram o grito desesperado de um homem. Logo depois, viram as pessoas e os eventos em Dassanter andando para trás, até chegar à manhã do dia anterior.

Assim, durante quase uma semana, os heróis viram o mesmo dia se repetir, com apenas algumas diferenças.

Descobriram que o dia sempre terminava com a morte de uma jovem para então tudo voltar mais uma vez no tempo. Depois de várias tentativas de salvar a jovem camponesa, os heróis decidiram procurar por mais pistas. Descobriram que um mago chamado Marek poderia ser o responsável e depois de convencerem Erin, a camponesa, a ajudá-los, encontraram o feiticeiro.

Marek estava tentando fazer um ritual para saber como Erin morreria mas foi interrompido pelos aventureiros que lutaram com ele acreditando tratar-se de um mago maligno.
Infelizmente, suas ações foram em vão pois o dia repetiu-se mais duas vezes.
No fim, Zanne e Kairon, tentaram falar com Marek para leva-lo a uma solução razoável. Disseram que o certo seria deixar Erin morrer pois esse era o curso natural das coisas. Então, depois de muita conversa, os heróis viram o dia repetir-se pela última vez. Ao que parecia tudo estava de volta à normalidade em Dassanter.

Os heróis seguiram até o cemitério onde viram as cinzas de Erin serem colocadas numa tumba. Os camponeses choravam a morte da menina. Ao longe, os aventureiros avistaram a figura de Marek, seguindo em frente para longe da pequena aldeia do norte.

Fim...

sexta-feira, 27 de março de 2009

- Dungeons & Dragons - Introdução

"A noite caía enquanto os cinco aventureiros buscavam um bom lugar para acampar na antiga Floresta das Aranhas.
As folhas secas do outono pareciam murmurar enquanto eles caminhavam por entre grandes árvores de tempos remotos. Então, Gaultak, o enorme goliath encontrou o que parecia ser um lugar de fácil defesa.


Kairon, o tiefling, fez uma prece a Pelor e acendeu a fogueira, enquanto Kristryd, a anã, bebia um longo gole de cerveja escura.

Zanne, a barda tocava algo suavemente com seu alaúde e o misterioso drow Venorik investigava a área ao redor do acampamento..."
Assim começa a campanha para Dungeons & Dragons 4th Edition ambientada no mundo de Raklot, um lugar selvagem e perigoso, onde reinos caem e poderosos seres lutam entre si.
A campanha teve início em 22/03/2009, com os personagens no 3º nível.
O grupo é composto por:

-Kairon (tiefling cleric) -
Kairon era um órfão, vivendo nas ruas da cidade de Kelt, até ser encontrado e adotado por um sacerdote de Pelor. O homem o treinou e lhe ensinou tudo o que sabia. Hoje, Kairon é um servo fervoroso do deus do sol. Recentemente decidiu que seu objetivo de vida será reconstruir um antigo templo de seu deus perdido na floresta das Aranhas...




-Gaultak (goliath barbarian) -
Depois de deixar sua tribo nas montanhas ao norte do reino humano de Karmadon, Gaultak passou a viver como mercenário, até conhecer os demais membros de seu atual grupo. Como um guerreiro orgulhoso de suas origens bárbaras, Gaultak quer ser lembrado em canções por seus grandes feitos...





-Venorik (drow rogue) -
Venorik guarda a sete chaves os segredos que o levaram a deixar o subterrâneo. Ele parece estar sempre desconfiando de todos e vê traição em todo lugar. Talvez seja apenas parte de sua criação drow ou talvez ele esconda algo mais...





-Zanne (human bard) -
Zanne é viciada em adrenalina e gosta da aventura. Ela vê na caça a tesouros uma forma de viver livre e de lucrar com isso. A jovem barda gosta de fazer novas amizades e viajar pelo mundo tem se provado excelente para isso...





-Kristryd (dwarf fighter) -
Kristryd é uma jovem anã que busca fama e fortuna e, quem sabe, um dia conseguir levar um exército de seu povo para retomar as antigas fortalezas anãs de Raklot. Ela acredita que Moradin lhe reserva um grande destino...






- Arathon (dragonborn fighter) -
Arathon se junta ao grupo na segunda aventura, reforçando a equipe depois de serem contratados pelo conde da região de Dassanter. O dragonborn é um guerreiro formidável que obedece a um código de honra inabalável. Ele vê na vida como mercenário uma oportunidade de ser lembrado por gerações como um grande guerreiro...





- Yurick (eladrin wizard) -
Yurick juntou-se aos aventureiros em Kelt, a grande cidade do reino de Karmadon. Lá, graças a uma série de inusitadas situações, o eladrin acabou tornando-se membro do grupo, enquanto Gaultak deixava seus amigos para resolver outros problemas. Adotado por um mago humano, Yurick criou-se em Kelt e têm muito mais de humano do que de eladrin. Curioso e um tanto fleumático, o jovem eladrin pretende tornar-se um mago poderoso um dia...